Презентация «Существо в колодце»: фрагменты с пола монтажной
Эй, угадай, кто? Это я, Адам Волкер. Ты знаешь кто я? Неа? Не думал. Я креативный директор независимой студии разработки Flight School Studio. Наша штаб-квартира находится в красивом жарком Далласе, штат Техас, но я работаю в нашем небольшом филиале в красивом французском Монреале, Канада. Вместе с некоторыми из наших друзей из офиса в Далласе мы с моим приятелем Богдоном Сейром создали игру под названием Creature in the Well, которая теперь доступна с подпиской Xbox Game Pass и продается в магазине Microsoft Store для Xbox One. Это игра в пинбол с видом сверху вниз. Это странное приключение в стиле комиксов с огнем в животе.
Я хотел поговорить не обязательно о том, как мы пришли к внешнему виду или геймплею, как сейчас, а о некоторых моментах, которые оказались на полу монтажной. Вещи, которые, как мы думали, могли бы быть хорошими… но не были. Или был великолепен, просто не совсем подходил для этой игры.
Вот оно. То, что мы оставили позади и о чем не жалеем.
Многопользовательский стикбол
Хотите верьте, хотите нет, но наша игра начиналась как многопользовательский прототип, и да, мы назвали ее StickBall. Мы попробовали это как «игру в аэрохоккей с подвижными персонажами-ластами». Играть вратарями было весело, притворяться, что мы заново изобрели понг, было весело, но в конечном итоге для нас было не так уж много.
Многопользовательская игра для одного инженера (Бодон) должна была стать сложной задачей, и мы обнаружили, что хотим сделать что-то более сюжетное. Мы попытались оживить его, добавив на арену бамперы. Эти бамперы превратились в комнаты-головоломки, которые мы затем соединили спиной к спине, чтобы создать подземелья. Что-то щелкнуло, и мы вернулись к игре такой, какая она есть сейчас.
Процедурное создание подземелья
Был момент, когда мы думали, что игра будет roguelike. Бо написал инструменты для случайного соединения комнат с головоломками, которые я делал. Было здорово увидеть инструмент в действии. Изначально мы пошли по этому пути, чтобы увеличить количество создаваемого нами контента. Мы знали, что наша команда маленькая, а бюджет ограничен, поэтому мы беспокоились о том, чтобы заработать достаточно, чтобы заполнить всю игру. Мы оставили это позади, потому что обнаружили, что картирование подземелий и возвращение в место, чтобы исследовать их дальше, было более увлекательным, чем небольшие вариации, которые давал нам ГСЧ. У нас также не было времени объяснять игрокам, как это будет работать. Это было сложно. Я ненавижу сложное.
Способности шаровой гравитации
Разочаровывающее начало для Creature в ранних прототипах заключалось в погоне за одним мячом по комнате. Мы натолкнулись на стену на ранней стадии, когда игрок ударил по мячу, и он просто начал подпрыгивать повсюду. Вы сделаете только один или два хороших удара, прежде чем потеряете контроль над ним. Скорость мяча и скорость игрока были изменены, но тогда либо мяч двигался слишком медленно и глупо, либо он был слишком быстрым, чтобы его можно было предсказать и контролировать. Мы реализовали перезаряжаемый счетчик, который игроки могли потратить, чтобы подтянуть к себе мяч с любого расстояния. На какое-то время это превратило игру в версию падлбола, однако это упростило слишком много задач. В итоге мы использовали ту же самую технологию (повернутую до конца), чтобы сделать те ох, такие приятные гравитационные колодцы, которые вознаграждают игроков в каждой из головоломок комнаты.
NPC и квесты
Знаете ли вы, что я хотел поставить гигантский говорящий компьютер посреди свалки брошенных автомобилей в центре города? Знаете ли вы, что раньше у нас был персонаж, основанный на Оскаре Ворчуне? Конечно, нет, потому что я только что сказал тебе. Что ж, мы так и сделали, и я написал им несколько рассказов, но я писал плохо, и я не мог придумать достаточно крутой дизайн. Персонаж, вдохновленный Оскаром, был первой версией самого Существа.
Разработка игр — рискованная загадка. Я люблю (когда все закончится и игра вот-вот выйдет) оглядываться назад и говорить обо всем, чем могла бы быть игра. Направления, в которых он мог бы двигаться, логотипы, которые могли бы быть. Это хорошее напоминание о том, что Creature in the Well могла быть совершенно другой игрой, но мы так гордимся тем, чем она стала. Я надеюсь, ты сыграешь!
Creature in the Well уже доступна с Xbox Game Pass и продается в Microsoft Store для Xbox One. Нажмите здесь, чтобы узнать подробности покупки.



