Presentation av en varelse i brunnen: Snuttar från skärrummets golv
Hej, gissa vem? Det är jag, Adam Volker. Vet du vem jag är? Nej? Trodde inte det. Jag är en kreativ chef på en indieutvecklingsstudio som heter Flight School Studio. Vi har sitt huvudkontor i vackra, heta Dallas, Texas, men jag jobbar från vår mindre filial i vackra franska Montreal, Kanada. Tillsammans med några av våra vänner på Dallas-kontoret gjorde min kompis Bohdon Sayre och jag ett spel som heter Creature in the Well — tillgängligt nu med Xbox Game Pass och till försäljning på Microsoft Store för Xbox One. Det är ett top-down, hack ’n’ slash flipperspel. Det är ett konstigt äventyr med serietidningar med eld i magen.
Det jag ville prata om är inte nödvändigtvis hur vi kom till utseendet eller spelet som det är nu, utan några av bitarna som hamnade på klipprummets golv. De saker vi trodde kunde ha varit bra… men inte var det. Eller var bra, bara inte riktigt passande för det här spelet.
Här kommer. De saker vi lämnade bakom oss och inte ångrar.
Multiplayer Stickball
Tro det eller ej, vårt spel började som en multiplayer-prototyp och ja, vi kallade det StickBall. Vi provade det som ett "airhockeyspel med rörliga flipperkaraktärer." Målvaktsspelet var roligt, att låtsas som att vi hade återuppfunnit Pong var kul, men till slut fanns det inte mycket där för oss.
Ett flerspelarspel för en ensam ingenjör (Bohdon) skulle bli mycket att ta tag i och vi fann att vi ville göra något mer historiedrivet. Vi försökte piffa till det genom att lägga till stötfångare till arenan. Dessa stötfångare utvecklades till pusselrum, som vi sedan satte rygg mot rygg för att skapa fängelsehålor. Något klickade och vi svängde till spelet som det är nu.
Procedurell Dungeon Creation
Det fanns en tidpunkt då vi trodde att spelet skulle bli en roguelike. Bo skrev verktyg för sätt att slumpmässigt koppla ihop pusselrummen jag gjorde. Det var häftigt att se verktyget i aktion. Vi gick ursprungligen den här vägen för att sträcka ut mängden innehåll vi gjorde. Vi visste att vårt lag var litet och vår budget var snäv, så vi var oroliga över att tjäna tillräckligt för att fylla en hel match. Vi lämnade detta bakom oss eftersom vi upptäckte att det var roligare att kartlägga fängelsehålorna och återvända till en plats för att utforska dem ytterligare än de små variationerna som RNG gav oss. Vi hade inte heller riktigt tid att förklara för spelarna hur det skulle fungera. Det var komplicerat. Jag hatar komplicerat.
Ball Gravity Abilities
Frustrerande början för Creature i tidiga prototyper involverade att jaga en enda boll runt ett rum. Vi träffade en vägg tidigt där när en spelare väl slog bollen så började den bara studsa överallt. Du skulle bara få ett eller två bra svängningar innan du tappade kontrollen över det. Bollens hastighet och spelarhastigheten justerades, men då var det antingen att bollen rörde sig för långsamt och dumt, eller så var den för snabb för att förutsäga och kontrollera. Vi implementerade en laddningsbar mätare som spelarna kunde spendera för att dra bollen mot dem från vilket avstånd som helst. Ett tag ändrade det spelet till en version av paddelboll, men det tog för mycket av utmaningen. Det slutade med att vi använde samma teknik (uppskruvad hela vägen) för att göra de där oj, så tillfredsställande gravitationskraftsbrunnarna som belönar spelare i varje rumspussel.
NPC:er och uppdrag
Visste du att jag ville ställa en gigantisk talande dator mitt på en skrotuppläggning full av övergivna bilar mitt i stan? Visste du att vi brukade ha en karaktär baserad på Oscar the Grouch? Naturligtvis gjorde du inte det, för jag sa just det till dig. Jo det gjorde vi, och jag skrev några berättelser till dem, men mitt skrivande var dåligt och jag kunde inte komma på en design som var tillräckligt cool. Den Oscar-inspirerade karaktären var version ett av varelsen själv.
Spelutveckling är ett riskabelt mysterium. Jag älskar (när det väl är över och spelet är på väg att komma ut) att se tillbaka på allt och prata om alla saker som spelet kunde ha varit. Riktningarna det kunde ha gått, logotyperna som kunde ha varit. Det är en bra påminnelse om att Creature in the Well kunde ha varit ett helt annat spel, men vi är så stolta över vad det blev. Jag hoppas att du spelar det!
Creature in the Well är tillgänglig nu med Xbox Game Pass och till försäljning på Microsoft Store för Xbox One. Klicka här för köpinformation.



