Apresentação de uma criatura no poço: trechos do chão da sala de corte
Ei, adivinha quem? Sou eu, Adam Volker. Você sabe quem eu sou? Não? Não pensei assim. Sou Diretor Criativo em um estúdio de desenvolvimento independente chamado Flight School Studio. Estamos sediados na bela e quente cidade de Dallas, Texas, mas trabalho em nossa filial menor na bela região francesa de Montreal, Canadá. Juntamente com alguns de nossos amigos no escritório de Dallas, meu amigo Bohdon Sayre e eu fizemos um jogo chamado Creature in the Well – disponível agora com Xbox Game Pass e à venda na Microsoft Store para Xbox One. É um jogo de pinball de cima para baixo, hack ‘n’ slash. É uma estranha aventura de quadrinhos com fogo na barriga.
O que eu queria falar não é necessariamente como chegamos ao visual ou a jogabilidade como é agora, mas algumas das partes que acabaram no chão da sala de edição. As coisas que achávamos que poderiam ter sido boas… mas não foram. Ou foi ótimo, mas não se ajustou para este jogo.
Aqui vai. As coisas que deixamos para trás e não nos arrependemos.
Stickball multijogador
Acredite ou não, nosso jogo começou como um protótipo multiplayer e sim, nós o chamamos de StickBall. Nós tentamos isso como um “jogo de hóquei no ar com personagens de nadadeiras móveis." O goleiro era divertido, fingir que tínhamos reinventado o Pong era divertido, mas no final não havia muito para nós.
Um jogo multiplayer para um único engenheiro (Bohdon) seria muito para enfrentar e nos encontramos querendo fazer algo mais baseado na história. Tentamos apimentá-lo adicionando pára-choques à arena. Esses pára-choques evoluíram para salas de quebra-cabeça, que depois colocamos de costas para criar masmorras. Alguma coisa clicou e nós giramos para o jogo como está agora.
Criação de Masmorras Procedimentais
Houve um momento em que pensamos que o jogo seria um roguelike. Bo escreveu ferramentas para maneiras de conectar aleatoriamente as salas de quebra-cabeça que eu estava fazendo. Foi legal ver a ferramenta em ação. Originalmente, seguimos esse caminho para aumentar a quantidade de conteúdo que estávamos produzindo. Sabíamos que nossa equipe era pequena e nosso orçamento apertado, então estávamos preocupados em ganhar o suficiente para preencher um jogo inteiro. Deixamos isso para trás porque descobrimos que mapear as masmorras e retornar a um lugar para explorá-las ainda mais era mais divertido do que as pequenas variações que o RNG estava nos dando. Também não tivemos tempo de explicar aos jogadores como ia funcionar. Foi complicado. Eu odeio complicado.
Habilidades de gravidade da bola
O início frustrante do Creature nos primeiros protótipos envolvia perseguir uma única bola ao redor de uma sala. Nós atingimos uma parede no início, onde uma vez que um jogador batesse na bola, ela começaria a quicar em todos os lugares. Você só conseguiria um ou dois bons golpes antes de perder o controle. A velocidade da bola e a velocidade do jogador foram ajustadas, mas ou a bola estava se movendo muito devagar e estupidamente, ou era muito rápida para prever e controlar. Implementamos um medidor recarregável que os jogadores podem gastar para puxar a bola em direção a eles de qualquer distância. Por um tempo, mudou o jogo para uma versão de paddle ball, no entanto, eliminou muito o desafio. Acabamos usando a mesma tecnologia (no máximo) para fazer aqueles poços de força gravitacional tão satisfatórios que recompensam os jogadores em cada um dos quebra-cabeças da sala.
NPCs e missões
Você sabia que eu queria colocar um computador falante gigante no meio de um ferro-velho cheio de automóveis abandonados no meio da cidade? Você sabia que costumávamos ter um personagem baseado em Oscar the Grouch? Claro que não, porque eu acabei de dizer. Bem, nós fizemos, e eu escrevi algumas histórias para eles, mas minha escrita era ruim, e eu não conseguia criar um design que fosse legal o suficiente. O personagem inspirado no Oscar foi a versão um da própria Criatura.
O desenvolvimento de jogos é um mistério arriscado. Eu adoro (quando acaba e o jogo está prestes a sair) olhar para trás e falar sobre todas as coisas que o jogo poderia ter sido. As direções que poderia ter seguido, os logotipos que poderiam ter sido. É um bom lembrete de que Creature in the Well poderia ter sido um jogo totalmente diferente, mas estamos muito orgulhosos do que se tornou. Espero que você jogue!
Creature in the Well já está disponível no Xbox Game Pass e à venda na Microsoft Store para Xbox One. Clique aqui para detalhes da compra.



