Les écrivains invités de L’Église dans les ténèbres
Je suis ravi de vous annoncer que The Church in the Darkness arrive enfin sur Xbox One le vendredi 2 août !
Notre jeu a un récit sombre raconté à travers un gameplay d’infiltration, alors que vous essayez de pénétrer à l’intérieur d’un culte extrémiste dans les années 1970, à la recherche de votre neveu Alex. Nous utilisons des techniques narratives dynamiques pour nous assurer que chaque partie raconte une histoire unique. Aujourd’hui, je suis ici pour vous parler de certains écrivains invités que nous avons alignés pour étoffer le monde et pourquoi ils sont si importants pour moi. Ce fut un honneur que Chris Avellone, Marc Laidlaw, Steve Meretzky, Brian Moriarty et Brenda Romero contribuent tous au jeu.
Construire le monde de Freedom Town a pris du temps. J’entends par là non seulement les structures physiques, mais aussi les personnages qui y vont. Il s’agit d’une communauté pleine de gens qui avaient l’impression de ne pas pouvoir vivre dans le monde "normal" et se sont retirés dans une commune dans les jungles d’Amérique du Sud. Ils sont qualifiés de "culte" par la société dominante. Mais tout le monde dans le Collectif Justice Mission pense qu’ils font de leur mieux pour améliorer leur vie et le monde.
Bien que Preachers Isaac et Rebecca Walkers soient les personnages principaux, il était également important de raconter les histoires de leurs disciples. Quel genre de personne rejoint une secte? Alors j’ai eu une idée: ne serait-il pas intéressant de faire appel à d’autres écrivains pour étoffer les citadins ?
L’un des grands avantages d’être dans l’industrie du jeu est l’accessibilité de la plupart des concepteurs et des écrivains. Si vous êtes quelqu’un qui a grandi en regardant les crédits des jeux et en vous interrogeant sur les personnes qui créent ces jeux que vous aimez, lorsque vous entrez dans l’industrie, il y a de fortes chances que vous puissiez rencontrer ces personnes. Et presque tous accueillent la conversation. Au fil des années, j’ai rencontré de nombreuses personnes qui m’ont inspiré, alors j’ai pensé que ce serait formidable de faire en sorte que certains d’entre eux remplissent les personnages de L’Église dans les ténèbres.
La première personne à qui j’ai demandé était Steve Meretzky. J’ai adoré la fiction interactive qu’il a créée dans les jeux légendaires d’Infocom comme Planetfall ou The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy ou le sous-estimé A Mind Forever Voyaging. AMFV a été l’un des premiers jeux que j’ai rencontrés qui a montré comment un jeu peut aborder sans broncher un sujet sérieux. Le fait que Steve ait accepté d’écrire pour mon jeu m’a vraiment excité, et cela m’a inspiré à chercher plus d’écrivains.
Peu de temps après, j’ai parlé à Marc Laidlaw, dont l’écriture sur les jeux Half-Life a pris les normes élevées des jeux FPS des années 90 et l’a complètement supprimée, montrant que vous pouviez prendre le style SF de Harlan Ellison et le faire fonctionner dans un monde entièrement interactif. Je savais que Marc avait une forte opinion sur les sectes des années 70, alors j’ai été ravie quand il a accepté de contribuer.
La prochaine étape était Brenda Romero, dont le travail remonte aux jeux Wizardry originaux, l’un des «trois grands» des franchises CRPG des années 1980. Brenda m’a fasciné par sa capacité à se réinventer au fil des ans, des conférences GDC sur la sexualité dans les jeux à la transition vers sa série de jeux d’œuvres d’art physiques "The Mechanic is the Message", y compris le train largement acclamé.
Ensuite, il y a eu Brian Moriarty, auteur de l’un de mes jeux préférés, Loom, une interprétation de l’aventure graphique qui a supprimé les mots et les a remplacés par de la musique, créant ainsi quelque chose de profond dans le processus. Comme Steve, Brian a également travaillé chez Infocom, où il a écrit et conçu Trinity, un jeu dont le regard sérieux sur l’annihilation nucléaire a été une révélation. Avec l’AMFV de Meretzky, il reste à ce jour sur les meilleures listes de fiction interactive.
Et le dernier mais non le moindre était Chris Avellone, connu pour avoir écrit des RPG de Fallout à Knights of the Old Republic et tout le reste. En particulier, il a dirigé la création de Planescape: Torment, un jeu qui a montré que vous pouviez apporter une sensibilité littéraire et un sujet sombre et non conventionnel au RPG traditionnel, l’élevant au-delà des contraintes largement acceptées de l’époque.
Chacun de ces écrivains a écrit des personnages secondaires que vous découvrez à travers des lettres, des pages de journaux et d’autres documents trouvés autour de Freedom Town. C’était intéressant de voir quelle partie de la mission de justice collective chacun voulait développer. Marc et Brenda ont tous deux raconté des histoires de personnes avec leurs propres défis dans la société qui se sont jointes à la recherche d’un espace d’appartenance. Comme l’a dit Brenda: «Quand j’étais enfant, j’étais une outsider extrême. J’écoutais du heavy metal, je jouais à D&D et j’adorais coder. Je ne savais pas comment m’intégrer et j’ai alors décidé que je m’en fichais. J’ai trouvé ma propre tribu des années plus tard, mais je peux profondément sympathiser avec quelqu’un qui cherche une communauté, un sentiment d’appartenance. J’ai été là."
Chris s’est concentré sur un fauteur de troubles, quelqu’un qui essaie de faire monter la paranoïa et s’accroche aux instincts les plus sombres des dirigeants. Et, fait intéressant, Steve et Brian ont indépendamment décidé d’utiliser des chiffrements et des messages cachés dans les documents qu’ils ont écrits, ce qui convient puisque de tels puzzles faisaient partie des anciens jeux Infocom. Quand j’ai demandé à Steve ce qu’il pensait de cette coïncidence, il a dit: «Les grands esprits pensent souvent de la même manière. Et Brian et mon esprit peuvent, à l’occasion, penser de la même manière.
Plusieurs de ces écrivains ont vécu des expériences personnelles avec les sectes, en particulier dans cette période charnière des années 1970. Marc Laidlaw en a le souvenir le plus vif: «J’ai grandi dans le sud de la Californie dans les années 70, un lieu et une époque imprégnés de sectes. Les meurtres de Manson et les procès qui ont suivi ont coloré mon enfance. Nous avons regardé les nouvelles de Jonestown sur une télé dans mon dortoir. Ces expériences ont toutes été filtrées par les médias, bien sûr, et assez impersonnelles. Mais un matin, alors que je faisais du vélo sur un raccourci dans une ruelle menant à l’école, j’ai vu une femme poussant une poussette abattue par son mari ; il s’est avéré qu’il l’avait abattue pour avoir quitté la communauté Krishna locale. Elle avait quitté l’église pour que leur fille puisse aller à l’école. Si l’on peut dire que quelqu’un a une opinion "informée" sur les sectes, alors être témoin d’un meurtre est ce qui a informé la mienne.
L’histoire de L’Église dans les ténèbres peut être sombre, selon la façon dont les systèmes dynamiques poussent les éléments dans un jeu donné et selon les choix que vous faites avec un scénario donné. Mais aussi sombre soit-il, il y a toujours une possibilité de rédemption. Faire venir ces écrivains invités a étoffé le monde de manière surprenante, montrant les personnes qui pourraient racheter Freedom Town.
Ils ont chacun apporté leur propre point de vue sur le type de personne qui rejoint une secte.



