Os Escritores Convidados de A Igreja na Escuridão
Tenho o prazer de dizer que The Church in the Darkness finalmente chegará ao Xbox One na sexta-feira, 2 de agosto!
Nosso jogo tem uma narrativa sombria contada através da jogabilidade de infiltração, enquanto você tenta entrar em um culto extremista na década de 1970, procurando por seu sobrinho Alex. Usamos técnicas narrativas dinâmicas para garantir que cada jogada conte uma história única. Hoje estou aqui para falar sobre alguns escritores convidados que selecionamos para dar vida ao mundo e por que eles são tão importantes para mim. Foi uma honra ter Chris Avellone, Marc Laidlaw, Steve Meretzky, Brian Moriarty e Brenda Romero contribuindo para o jogo.
Construir o mundo de Freedom Town levou muito tempo. Com isso quero dizer não apenas as estruturas físicas, mas também os personagens que vão nela. Esta é uma comunidade cheia de pessoas que sentiam que não poderiam viver no mundo “normal", e se refugiaram em uma comuna nas selvas da América do Sul. Eles são rotulados de “culto” pela sociedade dominante. Mas todos no Coletivo A Justice Mission acha que estão fazendo o melhor para tornar suas vidas e o mundo melhores.
Embora os Pregadores Isaac e Rebecca Walkers sejam os personagens principais, também foi importante contar as histórias de seus seguidores. Que tipo de pessoa se junta a um culto? Então tive uma ideia: não seria interessante conseguir alguns outros escritores para dar vida às pessoas da cidade?
Uma das grandes vantagens de estar na indústria de jogos é a acessibilidade da maioria dos designers e escritores. Se você é alguém que cresceu olhando os créditos dos jogos e se perguntando sobre as pessoas que fazem esses jogos que você ama, quando você entrar na indústria, há uma boa chance de conhecer essas pessoas. E quase todos eles dão boas-vindas à conversa. Ao longo dos anos eu conheci muitas das pessoas que me inspiraram, então pensei que seria ótimo conseguir que algumas delas preenchessem os personagens de A Igreja na Escuridão.
A primeira pessoa a quem perguntei foi Steve Meretzky. Eu adorava a ficção interativa que ele criava nos lendários jogos da Infocom como Planetfall ou The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy ou o pouco apreciado A Mind Forever Voyaging. AMFV foi um dos primeiros jogos que encontrei que mostrou como um jogo pode abordar inflexivelmente assuntos sérios. Steve concordando em escrever um pouco para o meu jogo me deixou genuinamente animado e me inspirou a procurar mais escritores.
Logo depois, conversei com Marc Laidlaw, cuja escrita nos jogos Half-Life pegou os altos padrões dos jogos FPS dos anos 90 e os despiu completamente, mostrando que você poderia pegar o estilo SF de Harlan Ellison e fazê-lo funcionar em um mundo totalmente interativo. Eu sabia que Marc tinha fortes pensamentos sobre os cultos dos anos 70, então fiquei encantado quando ele concordou em contribuir.
A próxima foi Brenda Romero, cujo trabalho remonta aos jogos originais de Wizardry, um dos “três grandes” das franquias CRPG dos anos 80. Brenda me fascinou com sua capacidade de se reinventar ao longo dos anos, desde palestras da GDC sobre sexualidade em jogos até a transição para sua série de jogos de arte física “The Mechanic is the Message”, incluindo o amplamente aclamado Train.
Depois, houve Brian Moriarty, autor de um dos meus jogos favoritos, Loom, uma versão da aventura gráfica que removeu as palavras e as substituiu por música, tornando algo profundo no processo. Assim como Steve, Brian também trabalhou na Infocom, onde escreveu e projetou Trinity, um jogo cujo olhar sério sobre a aniquilação nuclear foi uma revelação. Junto com o AMFV de Meretzky, ele permanece nas listas de melhores de ficção interativa até hoje.
E por último, mas certamente não menos importante, foi Chris Avellone, conhecido por escrever RPGs de Fallout a Knights of the Old Republic e tudo mais. Em particular, ele liderou a criação de Planescape: Torment, um jogo que mostrou que você poderia trazer uma sensibilidade literária e um assunto obscuro e não convencional ao RPG tradicional, elevando-o além das restrições amplamente aceitas da época.
Cada um desses escritores escreveu personagens de apoio que você aprende através de cartas, páginas de diário e outros documentos encontrados em Freedom Town. Foi interessante ver que parte da Missão de Justiça Coletiva cada um queria expandir. Marc e Brenda contaram histórias de pessoas com seus próprios desafios na sociedade que se juntaram em busca de espaço para pertencer. Como disse Brenda: “Quando criança, eu era uma pessoa de fora. Eu ouvia heavy metal, tocava D&D e adorava codificar. Eu não sabia como me encaixar e então decidi que não me importava se me encaixasse. Encontrei minha própria tribo anos depois, mas posso simpatizar profundamente com alguém que procura uma comunidade, um sentimento de pertencimento. Eu estive lá."
Chris se concentrou em um encrenqueiro, alguém que tenta aumentar a paranóia e se apega aos instintos mais sombrios dos líderes. E, curiosamente, Steve e Brian decidiram, independentemente, usar cifras e mensagens ocultas nos documentos que escreveram, pois esses quebra-cabeças eram acessórios dos antigos jogos da Infocom. Quando perguntei a Steve o que ele achava dessa coincidência, ele disse: “Grandes mentes geralmente pensam da mesma forma. E Brian e minha mente podem, de vez em quando, pensar da mesma forma também.”
Vários desses escritores tiveram suas próprias experiências pessoais com cultos, particularmente naquele período crucial da década de 1970. Marc Laidlaw tinha a lembrança mais vívida: “Cresci no sul da Califórnia nos anos 70 – um lugar e uma época repletos de cultos. Os assassinatos de Manson e os julgamentos subsequentes coloriram minha infância. Assistimos ao noticiário de Jonestown na TV do meu dormitório. Essas experiências foram todas filtradas pela mídia, é claro, e bastante impessoais. Mas uma manhã, enquanto andava de bicicleta por um atalho por um beco para a escola, vi uma mulher empurrando um carrinho de bebê baleada e morta pelo marido; descobriu-se que ele havia atirado nela por deixar a comunidade local de Krishna. Ela havia deixado a igreja para que sua filha pudesse frequentar a escola. Se alguém pode dizer que tem uma opinião ‘informada’ sobre cultos, então testemunhar um assassinato é o que me informou.”
A história de The Church in the Darkness pode ser sombria, dependendo de como os sistemas dinâmicos empurram os elementos em uma determinada jogada e dependendo de quais escolhas você faz com um determinado cenário. Mas não importa o quão sombrio, sempre há uma oportunidade de redenção. Trazer esses escritores convidados deu vida ao mundo de maneiras surpreendentes, mostrando as pessoas que podem redimir Freedom Town.
Cada um deles trouxe sua própria opinião sobre que tipo de pessoa se junta a um culto.



