Los escritores invitados de La iglesia en la oscuridad
¡Me complace decir que The Church in the Darkness finalmente llegará a Xbox One el viernes 2 de agosto!
Nuestro juego tiene una narrativa oscura contada a través de un juego de infiltración, mientras intentas ingresar a un culto extremista en la década de 1970, en busca de tu sobrino Alex. Usamos técnicas narrativas dinámicas para asegurarnos de que cada jugada cuente una historia única. Hoy estoy aquí para contarles sobre algunos escritores invitados que contratamos para desarrollar el mundo y por qué son tan importantes para mí. Fue un honor que Chris Avellone, Marc Laidlaw, Steve Meretzky, Brian Moriarty y Brenda Romero contribuyeran al juego.
Construir el mundo de Freedom Town ha llevado mucho tiempo. Con eso me refiero no solo a las estructuras físicas, sino también a los personajes que lo componen. Esta es una comunidad llena de personas que sentían que no podían vivir en el mundo "normal" y se retiraron a una comuna en las selvas de América del Sur. La sociedad en general los etiqueta como un "culto". Pero todos en el Colectivo Justice Mission cree que están haciendo todo lo posible para mejorar sus vidas y el mundo.
Aunque los predicadores Isaac y Rebecca Walkers son los personajes principales, también era importante contar las historias de sus seguidores. ¿Qué clase de persona se une a una secta? Entonces se me ocurrió una idea: ¿no sería interesante que otros escritores dieran cuerpo a la gente del pueblo?
Una de las grandes ventajas de estar en la industria de los videojuegos es lo accesibles que son la mayoría de los diseñadores y escritores. Si eres alguien que creció mirando los créditos de los juegos y preguntándose acerca de las personas que hacen estos juegos que te encantan, cuando entres en la industria, es muy probable que puedas conocer a esas personas. Y casi todos ellos dan la bienvenida a la conversación. A lo largo de los años, conocí a muchas de las personas que me inspiraron, así que pensé que sería genial que algunos de ellos llenaran los personajes de La iglesia en la oscuridad.
La primera persona a la que le pregunté fue Steve Meretzky. Adoraba la ficción interactiva que creaba en los legendarios juegos de Infocom como Planetfall o The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy o el subestimado A Mind Forever Voyaging. AMFV fue uno de los primeros juegos que encontré que mostró cómo un juego puede abordar temas serios sin pestañear. El hecho de que Steve aceptara escribir algo para mi juego me emocionó mucho y me inspiró a buscar más escritores.
Poco después hablé con Marc Laidlaw, cuya escritura sobre los juegos de Half-Life tomó los altos estándares de los juegos de disparos en primera persona de los 90 y los eliminó por completo, demostrando que se podía tomar la ciencia ficción al estilo de Harlan Ellison y hacer que funcionara en un mundo completamente interactivo. Sabía que Marc tenía fuertes pensamientos sobre los cultos de los 70, así que me alegró mucho que aceptara contribuir.
La siguiente fue Brenda Romero, cuyo trabajo se remonta a los juegos originales de Wizardry, uno de los "tres grandes" de las franquicias CRPG de la década de 1980. Brenda me ha fascinado con su capacidad para reinventarse a sí misma a lo largo de los años, desde las conferencias de GDC sobre la sexualidad en los juegos hasta la transición a su serie de juegos de piezas de arte físico "The Mechanic is the Message", incluido el ampliamente aclamado Train.
Luego estaba Brian Moriarty, autor de uno de mis juegos favoritos, Loom, una versión de la aventura gráfica que eliminó las palabras y las reemplazó con música, creando algo profundo en el proceso. Al igual que Steve, Brian también trabajó en Infocom, donde escribió y diseñó Trinity, un juego cuya mirada seria a la aniquilación nuclear fue una revelación. Junto con AMFV de Meretzky, permanece en las listas de lo mejor de la ficción interactiva hasta el día de hoy.
Y por último, pero no menos importante, estaba Chris Avellone, conocido por escribir juegos de rol desde Fallout hasta Knights of the Old Republic y todo lo demás. En particular, dirigió la creación de Planescape: Torment, un juego que demostró que se podía aportar una sensibilidad literaria y un tema oscuro y poco convencional al juego de rol tradicional, elevándolo más allá de las limitaciones ampliamente aceptadas de la época.
Cada uno de estos escritores escribió personajes secundarios de los que se entera a través de cartas, páginas de diarios y otros documentos que se encuentran en Freedom Town. Fue interesante ver qué parte de la Misión de Justicia Colectiva cada uno quería expandir. Marc y Brenda contaron historias de personas con sus propios desafíos en la sociedad que se unieron en busca de un espacio al que pertenecer. Como dijo Brenda: «De niña, yo era una extraña extrema. Escuché heavy metal, jugué D&D y me encantaba codificar. No sabía cómo encajar y luego decidí que no me importaba si lo hacía. Encontré mi propia tribu años después, pero puedo simpatizar profundamente con alguien que busca una comunidad, un sentido de pertenencia. He estado allí."
Chris se centró en un alborotador, alguien que intenta aumentar la paranoia y se aferra a los instintos más oscuros de los líderes. Y, curiosamente, Steve y Brian decidieron de forma independiente usar cifrados y mensajes ocultos en los documentos que escribieron, lo cual era apropiado ya que tales acertijos eran elementos fijos de los viejos juegos de Infocom. Cuando le pregunté a Steve qué pensaba de esta coincidencia, dijo: «Las grandes mentes a menudo piensan igual. Y Brian y mi mente también pueden, en ocasiones, pensar igual".
Varios de estos escritores tuvieron sus propias experiencias personales con las sectas, particularmente en ese período crucial de la década de 1970. Marc Laidlaw tiene el recuerdo más vívido: «Crecí en el sur de California en los años 70, un lugar y una era llena de cultos. Los asesinatos de Manson y los juicios posteriores marcaron mi infancia. Vimos las noticias de Jonestown en un televisor en mi dormitorio. Todas estas experiencias fueron filtradas a través de los medios, por supuesto, y bastante impersonales. Pero una mañana, mientras manejaba mi bicicleta por un atajo a través de un callejón a la escuela, vi a una mujer que empujaba una carriola asesinada a tiros por su esposo; resultó que le había disparado por dejar la comunidad local de Krishna. Ella había dejado la iglesia para que su hija pudiera asistir a la escuela. Si se puede decir que uno tiene una opinión ‘informada’ sobre las sectas, entonces presenciar un asesinato es lo que informó la mía».
La historia de La iglesia en la oscuridad puede ser oscura, dependiendo de cómo los sistemas dinámicos empujen los elementos en un juego determinado y según las elecciones que hagas con un escenario determinado. Pero no importa cuán sombrío sea, siempre hay una oportunidad para la redención. Traer a estos escritores invitados dio cuerpo al mundo de maneras sorprendentes, mostrando a las personas que podrían redimir Freedom Town.
Cada uno de ellos aportó su propia opinión sobre qué tipo de persona se une a una secta.



