✅ WEB- und WordPress-Nachrichten, Themen, Plugins. Hier teilen wir Tipps und beste Website-Lösungen.

Die Gastautoren von The Church in the Darkness

10

Ich freue mich, sagen zu können, dass The Church in the Darkness am Freitag, den 2. August, endlich für Xbox One erscheint!

Unser Spiel hat eine dunkle Erzählung, die durch Infiltrations-Gameplay erzählt wird, während Sie versuchen, in einen extremistischen Kult in den 1970er Jahren einzudringen und nach Ihrem Neffen Alex suchen. Wir verwenden dynamische Erzähltechniken, um sicherzustellen, dass jeder Spieldurchgang eine einzigartige Geschichte erzählt. Heute bin ich hier, um Ihnen von einigen Gastautoren zu erzählen, die wir uns vorgenommen haben, um die Welt mit Leben zu füllen, und warum sie mir so wichtig sind. Es war eine Ehre, dass Chris Avellone, Marc Laidlaw, Steve Meretzky, Brian Moriarty und Brenda Romero alle zum Spiel beigetragen haben.

Der Aufbau der Welt von Freedom Town hat lange gedauert. Damit meine ich nicht nur die physischen Strukturen, sondern auch die Charaktere, die darin vorkommen. Dies ist eine Gemeinschaft voller Menschen, die das Gefühl hatten, nicht in der „normalen“ Welt leben zu können, und sich in eine Kommune im südamerikanischen Dschungel zurückgezogen haben. Sie werden von der Mainstream-Gesellschaft als „Kult“ bezeichnet. Aber alle im Kollektiv Justice Mission ist der Meinung, dass sie ihr Bestes tun, um ihr Leben und die Welt besser zu machen.

Die Gastautoren von The Church in the Darkness

Obwohl die Prediger Isaac und Rebecca Walkers die Hauptfiguren sind, war es auch wichtig, die Geschichten ihrer Anhänger zu erzählen. Was für eine Person schließt sich einer Sekte an? Dann hatte ich eine Idee: Wäre es nicht interessant, einige andere Schriftsteller dazu zu bringen, die Stadtbewohner zu konkretisieren?

Einer der großen Vorteile in der Spieleindustrie ist, wie zugänglich die meisten Designer und Autoren sind. Wenn Sie jemand sind, der damit aufgewachsen ist, sich Spiele-Credits anzusehen und sich über die Leute zu wundern, die diese Spiele machen, die Sie lieben, dann haben Sie gute Chancen, diese Leute zu treffen, wenn Sie in die Branche einsteigen. Und fast alle freuen sich über Gespräche. Im Laufe der Jahre hatte ich viele der Menschen getroffen, die mich inspirierten, also dachte ich, es wäre großartig, einige von ihnen dazu zu bringen, die Charaktere in The Church in the Darkness auszufüllen.

Die erste Person, die ich fragte, war Steve Meretzky. Ich bewunderte die interaktive Fiktion, die er bei den legendären Infocom-Spielen wie Planetfall oder The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy oder dem unterschätzten A Mind Forever Voyaging geschaffen hat. AMFV war eines der ersten Spiele, denen ich begegnet bin, das gezeigt hat, wie ein Spiel unerschrocken ernste Themen angehen kann. Dass Steve zugestimmt hat, etwas für mein Spiel zu schreiben, hat mich wirklich aufgeregt und es hat mich inspiriert, nach mehr Autoren zu suchen.

Die Gastautoren von The Church in the Darkness

Kurz darauf habe ich mit Marc Laidlaw gesprochen, dessen Schreiben über die Half-Life-Spiele die hohen Camp-Standards der FPS-Spiele der 90er Jahre aufgegriffen und komplett entfernt hat, um zu zeigen, dass man SF im Harlan-Ellison-Stil nehmen und in einer vollständig interaktiven Welt zum Laufen bringen kann. Ich wusste, dass Marc eine starke Meinung zu den Kulten der 70er hatte, daher war ich hocherfreut, als er sich bereit erklärte, einen Beitrag zu leisten.

Als nächstes kam Brenda Romero, deren Arbeit auf die ursprünglichen Wizardry-Spiele zurückgeht, eine der „großen Drei“ der CRPG-Franchises der 1980er Jahre. Brenda hat mich mit ihrer Fähigkeit fasziniert, sich im Laufe der Jahre neu zu erfinden, von GDC-Vorträgen über Sexualität in Spielen bis hin zum Übergang zu ihrer „The Mechanic is the Message“-Serie von Spielen mit physischen Kunstwerken, einschließlich des weithin gefeierten Train.

Dann war da Brian Moriarty, Autor eines meiner Lieblingsspiele, Loom, eine Version des grafischen Abenteuers, bei der die Wörter entfernt und durch Musik ersetzt wurden, wodurch etwas Tiefgründiges entstand. Wie Steve arbeitete Brian auch bei Infocom, wo er Trinity schrieb und entwarf, ein Spiel, dessen ernsthafter Blick auf die nukleare Vernichtung eine Offenbarung war. Zusammen mit Meretzkys AMFV steht es bis heute auf den Best-of-Listen der interaktiven Fiktion.

Die Gastautoren von The Church in the Darkness

Und last but not least war Chris Avellone, der dafür bekannt ist, RPGs von Fallout bis Knights of the Old Republic und alles dazwischen zu schreiben. Insbesondere leitete er die Entwicklung von Planescape: Torment, einem Spiel, das zeigte, dass man dem traditionellen RPG eine literarische Sensibilität und dunkle, unkonventionelle Themen verleihen und es über die allgemein akzeptierten Einschränkungen der Zeit hinausheben konnte.

Jeder dieser Autoren schrieb Nebenfiguren, von denen Sie durch Briefe, Tagebuchseiten und andere Dokumente erfahren, die Sie in Freedom Town finden. Es war interessant zu sehen, welchen Teil der Collective Justice Mission sie jeweils erweitern wollten. Marc und Brenda erzählten beide Geschichten von Menschen mit ihren eigenen Herausforderungen in der Gesellschaft, die sich auf der Suche nach einem Raum der Zugehörigkeit zusammenschlossen. Wie Brenda es ausdrückte: „Als Kind war ich ein extremer Außenseiter. Ich hörte Heavy Metal, ich spielte D&D und ich liebte es zu programmieren. Ich wusste nicht, wie ich mich einfügen sollte, und entschied dann, dass es mir egal war, ob ich es tat. Jahre später habe ich meinen eigenen Stamm gegründet, aber ich kann tief mit jemandem sympathisieren, der nach einer Gemeinschaft sucht, nach einem Zugehörigkeitsgefühl. Ich war dort."

Chris konzentrierte sich auf einen Unruhestifter, jemanden, der versucht, Paranoia zu schüren und sich an die dunkleren Instinkte der Anführer zu klammern. Und interessanterweise entschieden sich Steve und Brian unabhängig voneinander, Chiffren und versteckte Nachrichten in den von ihnen geschriebenen Dokumenten zu verwenden, passend, da solche Rätsel zum festen Bestandteil der alten Infocom-Spiele gehörten. Als ich Steve fragte, was er von diesem Zufall halte, sagte er: „Große Geister denken oft gleich. Und Brian und mein Verstand mögen gelegentlich auch gleich denken.“

Die Gastautoren von The Church in the Darkness

Einige dieser Autoren hatten ihre eigenen persönlichen Erfahrungen mit Sekten, insbesondere in dieser entscheidenden Zeit der 1970er Jahre. Marc Laidlaw hatte die lebhafteste Erinnerung: „Ich bin in den 70er Jahren in Südkalifornien aufgewachsen – ein Ort und eine Ära voller Kulte. Die Manson-Morde und die darauffolgenden Prozesse prägten meine Kindheit. Wir sahen uns die Nachrichten aus Jonestown auf einem Fernseher in meinem Wohnheim an. Diese Erfahrungen wurden natürlich alle durch die Medien gefiltert und waren ziemlich unpersönlich. Aber eines Morgens, als ich mit dem Fahrrad eine Abkürzung durch eine Gasse zur Schule hinunterfuhr, sah ich, wie eine Frau einen Kinderwagen schob und von ihrem Ehemann erschossen wurde; Es stellte sich heraus, dass er sie erschossen hatte, weil sie die örtliche Krishna-Gemeinde verlassen hatte. Sie hatte die Kirche verlassen, damit ihre Tochter die Schule besuchen konnte. Wenn man sagen kann, dass man eine „informierte“ Meinung über Sekten hat, dann hat die Zeuge eines Mordes meine informiert.“

Die Geschichte von The Church in the Darkness kann düster sein, je nachdem, wie die dynamischen Systeme Elemente in einem bestimmten Spieldurchgang verschieben und je nachdem, welche Entscheidungen Sie in einem bestimmten Szenario treffen. Aber egal wie trostlos, es gibt immer eine Gelegenheit zur Erlösung. Das Einbringen dieser Gastautoren hat die Welt auf überraschende Weise konkretisiert und die Menschen gezeigt, die Freedom Town erlösen könnten.

Sie brachten jeweils ihre eigene Meinung darüber mit, welche Art von Person sich einer Sekte anschließt.

The Church in the Darkness erscheint am 2. August für Xbox One im Microsoft Store. Klicken Sie hier für Details zur Vorbestellung.

Aufnahmequelle: news.xbox.com

Diese Website verwendet Cookies, um Ihre Erfahrung zu verbessern. Wir gehen davon aus, dass Sie damit einverstanden sind, Sie können sich jedoch abmelden, wenn Sie möchten. Annehmen Weiterlesen