Приглашенные авторы «Церкви во тьме»
Я рад сообщить, что The Church in the Darkness наконец-то выйдет на Xbox One в пятницу, 2 августа!
В нашей игре есть мрачное повествование, рассказанное через геймплей проникновения, когда вы пытаетесь проникнуть внутрь экстремистского культа 1970-х годов в поисках своего племянника Алекса. Мы используем методы динамического повествования, чтобы каждое прохождение рассказывало уникальную историю. Сегодня я здесь, чтобы рассказать вам о некоторых приглашенных сценаристах, которых мы привлекли, чтобы конкретизировать мир, и почему они так важны для меня. Для меня было честью, что Крис Авеллон, Марк Лейдлоу, Стив Мерецки, Брайан Мориарти и Бренда Ромеро внесли свой вклад в игру.
Создание мира Freedom Town заняло много времени. Под этим я подразумеваю не только физические структуры, но и персонажей, которые в них входят. Это сообщество, полное людей, которые чувствовали, что не могут жить в «нормальном» мире, и удалились в коммуну в джунглях Южной Америки. Миссия справедливости считает, что они делают все возможное, чтобы сделать свою жизнь и мир лучше.
Хотя проповедники Исаак и Ребекка Уокерс являются главными героями, также было важно рассказать истории их последователей. Какой человек вступает в секту? Тогда у меня возникла идея: не было бы интересно попросить других писателей конкретизировать горожан?
Одним из больших преимуществ работы в игровой индустрии является доступность большинства дизайнеров и писателей. Если вы тот, кто вырос, глядя на игровые кредиты и задаваясь вопросом о людях, которые делают эти игры, которые вы любите, когда вы попадаете в индустрию, у вас есть хороший шанс встретить этих людей. И почти все они приветствуют общение. За эти годы я познакомился со многими людьми, которые меня вдохновили, поэтому я подумал, что было бы здорово, если бы некоторые из них сыграли роли в «Церкви во тьме».
Первым, кого я спросил, был Стив Мерецки. Я обожал интерактивную фантастику, которую он создавал в легендарных играх Infocom, таких как Planetfall, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy или недооцененной A Mind Forever Voyaging. AMFV была одной из первых игр, с которыми я столкнулся, которая показала, как игра может неуклонно решать серьезные проблемы. Стив согласился написать сценарий для моей игры, и это меня искренне взволновало, и это вдохновило меня на поиск других авторов.
Вскоре после этого я поговорил с Марком Лейдлоу, который писал об играх Half-Life, взяв за основу высокие стандарты игр FPS 90-х и полностью отказавшись от них, показав, что вы можете взять научную фантастику в стиле Харлана Эллисона и заставить ее работать в полностью интерактивном мире. Я знал, что у Марка были сильные мысли о культах 70-х, поэтому я был рад, когда он согласился внести свой вклад.
Следующей была Бренда Ромеро, чья работа восходит к оригинальным играм Wizardry, одной из «большой тройки» франшиз CRPG 1980-х годов. Бренда очаровала меня своей способностью заново изобретать себя на протяжении многих лет, от лекций GDC о сексуальности в играх до перехода к ее серии игр с физическим искусством «The Mechanic is the Message», включая широко известную Train.
Затем был Брайан Мориарти, автор одной из моих любимых игр, Loom, графического приключения, в котором слова были удалены и заменены музыкой, что в процессе сделало что-то глубокое. Как и Стив, Брайан также работал в Infocom, где он написал и разработал Trinity, игру, чей серьезный взгляд на ядерное уничтожение стал откровением. Наряду с AMFV Мерецкого он и по сей день остается в списках лучших произведений интерактивной фантастики.
И последним, но не менее важным, был Крис Авеллон, известный тем, что писал ролевые игры от Fallout до Knights of the Old Republic и всего, что между ними. В частности, он руководил созданием Planescape: Torment, игры, которая показала, что можно привнести в традиционную ролевую игру литературную чувственность и мрачную, нетрадиционную тематику, выведя ее за пределы общепринятых ограничений того времени.
Каждый из этих писателей написал второстепенных персонажей, о которых вы узнаете из писем, страниц журналов и других документов, найденных в Городе Свободы. Было интересно посмотреть, какую часть Миссии Коллективной Справедливости они хотели расширить. Марк и Бренда рассказали истории о людях со своими собственными проблемами в обществе, которые присоединились к ним в поисках места для принадлежности. Как выразилась Бренда: «В детстве я была экстремальным аутсайдером. Я слушал хэви-метал, играл в D&D и любил программировать. Я не знал, как вписаться, а потом решил, что мне все равно, если я это сделаю. Спустя годы я нашел свое собственное племя, но я могу глубоко сочувствовать тому, кто ищет сообщество, чувство принадлежности. Я был здесь."
Крис сосредоточился на возмутителе спокойствия, на ком-то, кто пытается усилить паранойю и цепляется за более темные инстинкты лидеров. И что интересно, Стив и Брайан независимо друг от друга решили использовать шифры и скрытые сообщения в написанных ими документах, поскольку такие головоломки были неотъемлемой частью старых игр Infocom. Когда я спросил Стива, что он думает об этом совпадении, он сказал: «Великие умы часто думают одинаково. И Брайан, и мой разум тоже могут иногда думать одинаково».
У некоторых из этих писателей был свой личный опыт общения с культами, особенно в ключевой период 1970-х годов. У Марка Лейдлоу было самое яркое воспоминание: «Я вырос в Южной Калифорнии в 70-х — месте и эпохе, пропитанной культами. Убийства Мэнсона и последующие судебные процессы окрасили мое детство. Мы смотрели новости из Джонстауна по телевизору в моем общежитии. Разумеется, все эти переживания были отфильтрованы средствами массовой информации и совершенно обезличены. Но однажды утром, когда я ехал на велосипеде по короткому переулку в школу, я увидел женщину, толкавшую коляску, застреленную своим мужем; оказалось, что он застрелил ее за то, что она покинула местную кришнаитскую общину. Она ушла из церкви, чтобы их дочь могла ходить в школу. Если можно сказать, что у кого-то есть «осведомленное» мнение о культах, то мое мнение стало свидетелем убийства».
История The Church in the Darkness может быть мрачной, в зависимости от того, как динамические системы продвигают элементы в данном прохождении и в зависимости от того, какой выбор вы делаете в данном сценарии. Но как бы ни было мрачно, всегда есть возможность искупления. Приглашение этих приглашенных писателей удивительным образом расширило мир, показав людей, которые могли бы спасти Город Свободы.
Каждый из них привнес свой взгляд на то, какой человек присоединяется к секте.



