✅ WEB- ja WordPress -uutiset, -teemat, -laajennukset. Täällä jaamme vinkkejä ja parhaita verkkosivustoratkaisuja.

Välissä: Pelaaminen syöpää vastaan

11

Olitpa kova pelaaja, pelihallifani tai et ole koskaan pelannut videopelejä, syöpä voi iskeä keneen tahansa. Itse asiassa syöpädiagnoosien määrä kasvaa jatkuvasti. Haluamme esitellä sinulle pelin In Between, koska kehittäjä Gentlymad ja julkaisija Headup Games tarjoavat matkan syöpää sairastavan miehen ajatuksiin; tunteikas tarina, joka tutustuttaa sinut leikkisästi ja huolellisesti aiheeseen.

Keskustelimme taiteen johtajan ja perustajan Danielin sekä Headup Gamesin markkinointijohtaja Timin kanssa saadaksemme lisätietoja In Betweenistä ja sen viestistä. Samalla opimme, miksi syöpäsairaudella on niin keskeinen rooli Danielille ja kuinka kuoleman aihetta käsitellään vakavasti videopelissä. Lisäksi kehitystiimi työskentelee New Yorkin Cancer Research Instituten kanssa, ja 50 prosenttia In Betweenin tuloista menee instituutille tästä hetkestä tammikuun 31. päivään asti.

Hei Daniel, hei Tim! Ole hyvä ja esittele itsesi.

Daniel: Hei, nimeni on Daniel, olen Gentlymadin taiteellinen johtaja, toinen perustaja ja yksi kuudesta kehittäjästä. Olemme kehitysstudio Trieristä, Saksasta.

Tim: Hei myös! Olen Tim ja vastaa markkinoinnista German Indie Games Publisher Headup Gamesissa Dürenissä, Saksassa. Olemme julkaisseet In Betweenin kaikilla alustoilla, joilla se julkaistiin.

Teet 31. tammikuuta asti hyväntekeväisyyskampanjaa Syöpätutkimuslaitoksen kanssa, jossa 50 prosenttia tuotoista lahjoitetaan. Mitä sen takana on?

Daniel: In Between poimii joitakin aiheita, jotka liittyvät implisiittisesti syöpään – kuolemaan ja kuolemaan. Itse pelissä pelaaja seuraa miestä, jolla on parantumaton syöpä. On hänen tehtävänsä hyväksyä kohtalonsa ja käsitellä omaa rajallisuuttaan ja kuolevaisuuttaan. Alusta alkaen on selvää: onnellista loppua ei tule.

Tim: Työskentely Syöpätutkimusinstituutin kanssa on jotain hyvin henkilökohtaista, myös Danielille ja minulle. Yleensä kukaan ei halua käsitellä syöpää. Danielilla ja minulla oli kuitenkin vahva sisäinen motivaatio aloittaa projektin kehittäminen ja yhteistyö Syöpätutkimuslaitoksen kanssa. Viimeisen viiden vuoden aikana perheessäni on ollut neljä syöpätapausta, joista kaksi on johtanut kuolemaan. Jossain vaiheessa törmäsin Syöpätutkimusinstituuttiin ja sen lähestymistapaan syövän torjuntaan immunoterapian avulla, mikä on suuri toivo tällä alalla.

Daniel: Tästä syystä huomasimme, että In Between ja sen juoni sopivat teemaan. Otsikko vangitsee kontekstin ja tekee siitä helpommin saatavilla niille, jotka eivät ole koskaan aiemmin olleet kosketuksissa syöpään.

Haetko motivaatiosi henkilökohtaisista kokemuksista?

Daniel: Kaksi tärkeintä tekijää, jotka inspiroivat meitä, olivat: Haaste käsitellä kuoleman ja kuoleman tabua videopelissä oli haastava ja mielenkiintoinen tehtävä. Meitä kiehtoi ennen kaikkea raskas ja dramaattinen aihe videopeliksi – mediaksi, joka yleensä keskittyy pelaajan voimaantumiseen.

Henkilökohtaisilla ja perheen kokemuksilla kuolemasta ja syövästä on ollut tärkeä rooli. Varsinkin yliopistoprojektin kehittämisen alkuvaiheessa, jolloin pelin kaupallinen toteutus ei ollut vielä päätetty, nämä kokemukset vaikuttivat merkittävästi toteutumiseen. Minulle henkilökohtaisesti veljeni itsemurha oli laukaisin, jonka kautta kohtasin varhain kuoleman aiheen.

Tasosuunnittelu ja aiheet on mallinnettu Kübler-Rossin surumallin mukaan. Tarkemmin sanottuna surun viisi vaihetta: kieltäminen, viha, neuvottelu, masennus ja hyväksyminen. Mitä erityisiä haasteita sinulla oli kohdata viedäksesi psykologian käsitteen pelikokemukseksi? 

Daniel
: Kehityksen suurimmat haasteet olivat toisaalta käsitellä vakavia asioita tunnelmallisesti ja vakavasti, ei kuvata niitä hillityksi tai kliseisiksi. Haluamme kertoa tarinan, joka mahdollistaa omat tulkinnansa ja tarjoaa pelaajalle identifiointivaihtoehtoja. Toisaalta oli mekaanisesti vaikeaa tarjota jokaiselle Kübler-Ross-mallin kuolevalle vaiheelle oma sääntönsä ja luoda leikkisästi mielenkiintoisia ja monipuolisia haasteita.

In Betweenillä käsittelet tiettyä viestiä…

Daniel: Ehdottomasti! On vaikea tuntea myötätuntoa, kun sinulla, perheenjäsenelläsi tai ystävälläsi on diagnosoitu syöpä – äkillinen kohtaaminen kuolleisuuden kanssa. In Between on yritys antaa käsityksen tällaisen tilanteen synnyttämästä tunteiden ja ajatusten hämmennystä. Pelit mediana pystyvät käsittelemään niin vakavia aiheita ja tekemään niistä helpommin saatavia.

Tim: Kerroin muutama vuosi sitten syöpää sairastavalle sukulaiselle suunnitelmistamme syöväntutkimuslaitoksen kanssa. Hän itse ei ole pelaaja – viimeinen peli, jonka hän pelasi, on luultavasti Mario ensimmäiselle Game Boylle. Aluksi hän oli vihainen, koska hän ei voinut kuvitella kenenkään kehittävän peliä syövästä. Aihe, joka on niin äärimmäisen monimutkainen. Joten kerroin hänelle lisää In Betweenistä, ja hän lopulta kokeili sitä. Sen jälkeen hän kertoi minulle, että tapa, jolla peli kuvaa päähenkilön tunteita ja ajatuksia, on hyvin lähellä syöpäpotilaissa vallitsevaa todellista emotionaalista kaaosta.

Se on samanlainen kuin Ninja Theoryn Hellblade. Monet pelaajat kirjoittivat kehittäjille, että otsikko antaa heille paremman käsityksen skitsofreniasta kärsivien ihmisten tunteista. Että he ymmärtävät nyt paremmin sukulaisiaan, ystäviään tai työtovereitaan. Toivomme myös, että In Between pystyy kuromaan umpeen tämän syöpäpotilaiden ja heidän sosiaalisen ympäristönsä välisen kuilun. Ainakin vähän.

Tietoja Välissä

Käsin piirrettyjen kuvien takana In Between paljastaa joskus filosofisen tarkastelun sairauden ja kuoleman teemoista. Pelaaja ottaa parantumattoman syövän sairastaman miehen roolin, jonka on hyväksyttävä oma kuolevaisuutensa. Alun perin osana yliopiston seminaariprojektia suunniteltu In Between oli saksalaisen kehittäjästudion Gentlymadin ensimmäinen peli, joka julkaistiin alun perin Xbox Onelle vuonna 2016.

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja