✅ WEB ja WordPressi uudised, teemad, pistikprogrammid. Siin jagame näpunäiteid ja parimaid veebisaidi lahendusi.

Vahepeal: Vähi vastu mängimine

6

Ükskõik, kas olete kõva mängija, mängusaalifänn või pole kunagi varem videomänge mänginud, vähk võib tabada kõiki. Tegelikult kasvab vähidiagnooside arv pidevalt. Soovime teile mängu In Between tutvustada,  sest arendaja Gentlymad ja kirjastaja Headup Games pakuvad rännakut vähihaige mehe mõtetesse; emotsionaalne lugu, mis viib teid mänguliselt ja hoolikalt teemaga kurssi.

In Betweeni ja selle sõnumi kohta lisateabe saamiseks vestlesime kunstijuhi ja kaasasutaja Danieli ning Headup Gamesi turundusdirektori Timiga. Selle käigus saime teada, miks vähihaigusel on Danieli jaoks nii keskne roll ja kuidas surmateemat videomängus tõsiselt käsitletakse. Samuti teeb arendusmeeskond koostööd New Yorgi vähiuuringute instituudiga ja 50 protsenti In Betweeni tuludest läheb praegusest kuni 31. jaanuarini instituudile.

Tere Daniel, tere Tim! Palun tutvustage ennast.

Daniel: Tere, minu nimi on Daniel, olen Gentlymadi kunstijuht, kaasasutaja ja üks kuuest arendajast. Oleme arendusstuudio Saksamaalt Trierist.

Tim: Tere ka! Olen Tim ja vastutan Saksamaal Dürenis asuva Saksa Indie Games Publisher Headup Gamesi turunduse eest. Oleme avaldanud In Between kõigil platvormidel, kus see välja anti.

Kuni 31. jaanuarini teete Vähiuuringute Instituudiga heategevuskampaaniat, mille tulust annetatakse 50 protsenti. Mis on selle taga?

Daniel: In Between võtab üles mõned teemad, mis on kaudselt seotud vähiga – suremine ja surm. Mängus endas on mängija kaasas mehega, kellel on ravimatu vähk. Tema ülesanne on leppida oma saatusega ning tegeleda oma lõplikkuse ja surelikkusega. Algusest peale on selge: õnnelikku lõppu ei tule.

Tim: Töö Vähiuuringute Instituudiga on midagi väga isiklikku nii Danielile kui ka mulle. Tavaliselt ei taha keegi vähiteemaga tegeleda. Kuid Danielil ja minul oli tugev sisemine motivatsioon algatada projekti arendamine ja koostöö vähiuuringute instituudiga. Viimase viie aasta jooksul on minu peres olnud neli vähijuhtu, millest kaks on lõppenud surmaga. Mingil hetkel puutusin kokku Vähiuuringute Instituudiga ja selle lähenemisega vähi vastu võitlemisele immunoteraapiaga, mis on selles valdkonnas suur lootus.

Daniel: Seetõttu leidsime, et In Between ja selle süžee sobivad selle teemaga. Pealkiri tabab konteksti, muutes selle kättesaadavamaks neile, kes pole varem vähiga kokku puutunud.

Sa ammutad oma motivatsiooni isiklikest kogemustest?

Daniel: Kaks peamist tegurit, mis meid inspireerisid, olid järgmised: väljakutse käsitleda videomängus surma ja suremise tabu oli keeruline ja huvitav ülesanne. Eelkõige huvitas meid raske ja dramaatilise teema videomänguks tõlkimise takistus – meedium, mis tavaliselt keskendub mängija mõjuvõimu suurendamisele.

Isiklikud ja perekondlikud kogemused surmast ja vähist on mänginud olulist rolli. Eriti ülikooliprojektina arendamise algstaadiumis, kui mängu äriline rakendamine ei olnud veel kindlaks määratud, olid need kogemused realiseerimise eest olulisel määral vastutavad. Minu jaoks isiklikult oli minu venna enesetapp päästikuks, mille kaudu olin varakult silmitsi surmateemaga.

Tasemekujundus ja motiivid on modelleeritud Kübler-Rossi leinamudeli järgi. Täpsemalt, leina viis faasi: eitamine, viha, läbirääkimised, depressioon ja aktsepteerimine. Milliste eriliste väljakutsetega pidite silmitsi seisma, et viia psühholoogia kontseptsioon mängukogemusse? 

Daniel
: Suurimad väljakutsed arenduses olid ühelt poolt käsitleda tõsiseid probleeme atmosfääriliselt ja tõsiselt, mitte kujutada neid juustu või klišeelikuna. Tahame rääkida lugu, mis võimaldab oma tõlgendusi ja pakub mängijale identifitseerimisvõimalusi. Teisest küljest oli mehaaniliselt keeruline anda Kübler-Rossi mudeli igale sureva faasile oma reegel ning luua mänguliselt huvitavaid ja vaheldusrikkaid väljakutseid.

In Betweeniga tegelete konkreetse sõnumiga …

Daniel: Kindlasti! Raske on kaasa tunda, kui sinul, pereliikmel või sõbral on diagnoositud vähk – äkiline kokkupõrge suremusega. In Between on katse anda sissevaade sellise olukorra tekitatud tunnete ja mõtete segadusse. Mängud kui meedium suudavad nii tõsiste teemadega hakkama saada ja muuta need kättesaadavamaks.

Tim: Rääkisin paar aastat tagasi vähki põdevale sugulasele meie plaanidest Vähiuuringute Instituudiga. Ta ise pole mängur – viimane mäng, mida ta mängis, on tõenäoliselt Mario esimese Game Boy jaoks. Alguses oli ta vihane, sest ei osanud ette kujutada, et keegi vähiteemalist mängu välja töötaks. Teema, mis on nii äärmiselt keeruline. Nii et ma rääkisin talle In Betweenist rohkem ja ta proovis selle lõpuks ära. Pärast seda ütles ta mulle, et viis, kuidas mäng peategelase tundeid ja mõtteid kujutab, on väga lähedane vähipatsientide tegelikule emotsionaalsele kaosele.

See sarnaneb Ninja Theory filmiga Hellblade. Paljud mängijad kirjutasid arendajatele, et pealkiri annab neile parema ülevaate sellest, kuidas skisofreenia all kannatavad inimesed end tunnevad. Et nad mõistaksid nüüd paremini oma sugulasi, sõpru või kolleege. Samuti loodame, et In Between suudab seda lõhet vähihaigete ja nende sotsiaalse keskkonna vahel ületada. Vähemalt natuke.

Umbes Vahepeal

Käsitsi joonistatud piltide taga paljastab In Between mõnikord filosoofilise haiguse ja surma teemade uurimise. Mängija võtab endale ravimatult vähihaige mehe rolli, kes peab leppima oma surelikkusega. Algselt ülikooli seminariprojekti osana loodud In Between oli Saksa arendajastuudio Gentlymad esimene mäng, mis ilmus algselt Xbox One’i jaoks 2016. aastal.

See veebisait kasutab teie kasutuskogemuse parandamiseks küpsiseid. Eeldame, et olete sellega rahul, kuid saate soovi korral loobuda. Nõustu Loe rohkem