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Entre les deux : jouer contre le cancer

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Que vous soyez un joueur inconditionnel, un fan d’arcade ou que vous n’ayez jamais joué à un jeu vidéo auparavant, le cancer peut toucher n’importe qui. En fait, le nombre de diagnostics de cancer ne cesse d’augmenter. Nous souhaitons vous présenter le jeu In Between car le développeur Gentlymad et l’éditeur Headup Games proposent un voyage dans les pensées d’un homme atteint d’un cancer ; une histoire émouvante qui vous familiarise de manière ludique et attentive avec le sujet.

Nous avons parlé au directeur artistique et co-fondateur Daniel et au directeur marketing Tim de Headup Games pour plus d’informations sur In Between et son message. Au cours du processus, nous avons appris pourquoi la maladie du cancer a un rôle si central pour Daniel et comment le sujet de la mort est traité avec sérieux dans un jeu vidéo. De plus, l’équipe de développement travaille avec le Cancer Research Institute de New York et 50% des revenus d’In Between iront à l’institut d’ici le 31 janvier.

Bonjour Daniel, bonjour Tim! Merci de vous présenter.

Daniel: Bonjour, je m’appelle Daniel, je suis directeur artistique, co-fondateur et l’un des six développeurs de Gentlymad. Nous sommes un studio de développement de Trèves, en Allemagne.

Tim: Bonjour aussi! Je m’appelle Tim et je suis responsable du marketing chez l’éditeur allemand de jeux indépendants Headup Games à Düren, en Allemagne. Nous avons publié In Between sur toutes les plateformes où il est sorti.

Jusqu’au 31 janvier, vous faites une campagne caritative avec l’Institut de recherche sur le cancer où 50 % des bénéfices seront reversés. Qu’y a-t-il derrière ?

Daniel: In Between reprend certains des sujets qui sont implicitement liés au cancer – la mort et la mort. Dans le jeu lui-même, le joueur accompagne un homme atteint d’un cancer incurable. C’est à lui d’accepter son destin et de faire face à sa propre finitude et mortalité. Dès le début, c’est clair: il n’y aura pas de fin heureuse.

Tim: Travailler avec l’Institut de recherche sur le cancer est quelque chose de très personnel, pour Daniel et moi aussi. Normalement, personne ne veut aborder le sujet du cancer. Mais il y avait une forte motivation intrinsèque pour Daniel et moi pour initier le développement du projet et la collaboration avec l’Institut de recherche sur le cancer. Au cours des cinq dernières années, il y a eu quatre cas de cancer dans ma famille, dont deux mortels. À un moment donné, je suis tombé sur l’Institut de recherche sur le cancer et son approche de la lutte contre le cancer avec l’immunothérapie qui est un grand espoir dans ce domaine.

Daniel: C’est pourquoi nous avons trouvé que In Between et son intrigue correspondaient au thème. Le titre saisit le contexte, le rendant plus accessible à ceux qui n’ont jamais été en contact avec le cancer auparavant.

Vous puisez votre motivation dans des expériences personnelles ?

Daniel: Deux facteurs principaux qui nous ont inspirés étaient: Le défi de traiter le tabou de la mort et de mourir dans un jeu vidéo était une tâche stimulante et intéressante. Surtout, nous avons été intrigués par l’obstacle de la traduction d’un sujet lourd et dramatique dans un jeu vidéo – un média qui se concentre généralement sur l’autonomisation du joueur.

Les expériences personnelles et familiales de la mort et du cancer ont joué un rôle important. Surtout dans les premiers stades de développement en tant que projet universitaire, lorsque la mise en œuvre commerciale du jeu n’était pas encore déterminée, ces expériences étaient largement responsables de la réalisation. Pour moi personnellement, le suicide de mon frère a été le déclencheur, à travers lequel j’ai été confronté très tôt au sujet de la mort.

La conception des niveaux et les motifs sont calqués sur le modèle de deuil de Kübler-Ross. Plus précisément, les cinq phases du deuil: déni, colère, négociation, dépression et acceptation. Quels défis particuliers avez-vous dû relever pour transposer un concept de psychologie dans une expérience de jeu ? 

Daniel
: Les plus grands défis du développement étaient d’une part de traiter les problèmes sérieux d’une manière atmosphérique et sérieuse, de ne pas les présenter comme ringards ou clichés. Nous voulons raconter une histoire qui permette ses propres interprétations et offre des options d’identification pour le joueur. D’un autre côté, il était difficile d’un point de vue mécanique de donner à chaque phase mourante du modèle Kübler-Ross sa propre règle et de créer de manière ludique des défis intéressants et variés.

Avec In Between vous avez affaire à un message précis…

Daniel: Certainement! Il est difficile de faire preuve d’empathie lorsque vous, un membre de votre famille ou un ami recevez un diagnostic de cancer – la confrontation soudaine avec la mortalité. In Between est une tentative de donner un aperçu de la confusion des sentiments et des pensées créée par une telle situation. Les jeux en tant que média sont capables de traiter des sujets aussi sérieux et de les rendre plus accessibles.

Tim: J’ai parlé il y a quelques années à un parent qui avait eu un cancer de nos projets avec l’Institut de recherche sur le cancer. Elle-même n’est pas une joueuse – le dernier jeu auquel elle a joué est probablement Mario pour la première Game Boy. Au début, elle était en colère parce qu’elle ne pouvait pas imaginer que quelqu’un développe un jeu sur le cancer. Un sujet tellement complexe. Alors je lui en ai dit plus sur In Between et elle a finalement essayé. Après cela, elle m’a dit que la façon dont le jeu dépeint les sentiments et les pensées du protagoniste est très proche du véritable chaos émotionnel qui prévaut chez les patients atteints de cancer.

C’est similaire à Hellblade de Ninja Theory. De nombreux joueurs ont écrit aux développeurs que le titre leur permettait de mieux comprendre ce que ressentaient les personnes souffrant de schizophrénie. Qu’ils comprennent désormais mieux leurs proches, amis ou collègues. Nous espérons également qu’In Between pourra combler ce fossé entre les patients atteints de cancer et leur environnement social. Au moins un peu.

À propos de Entre-deux

Derrière les images dessinées à la main, In Between révèle un examen parfois philosophique des thèmes de la maladie et de la mort. Le joueur assume le rôle d’un homme atteint d’un cancer incurable qui doit accepter sa propre mortalité. Conçu à l’origine dans le cadre d’un projet de séminaire à l’université, In Between était le premier jeu du studio de développement allemand Gentlymad, initialement sorti sur Xbox One en 2016.

Source d’enregistrement: news.xbox.com

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