Все о путешествиях,

В промежутке: игра против рака

9

Являетесь ли вы хардкорным геймером, любителем игровых автоматов или никогда раньше не играли в видеоигры, рак может поразить любого. На самом деле, количество диагнозов рака неуклонно растет. Мы хотим познакомить вас с игрой In Between,  потому что разработчик Gentlymad и издатель Headup Games предлагают совершить путешествие в мысли человека, страдающего раком; эмоциональный рассказ, который в игровой форме знакомит вас с темой.

Мы поговорили с арт-директором и соучредителем Дэниелом и директором по маркетингу Тимом из Headup Games, чтобы узнать больше о In Between и его послании. В процессе мы узнали, почему рак играет такую ​​важную роль для Даниэля и как серьезно тема смерти рассматривается в видеоигре. Кроме того, команда разработчиков работает с Институтом исследования рака в Нью-Йорке, и 50 процентов доходов In Between будут поступать в институт до 31 января.

Привет Даниил, привет Тим! Пожалуйста, представьтесь.

Дэниел: Здравствуйте, меня зовут Дэниел, я арт-директор, соучредитель и один из шести разработчиков в Gentlymad. Мы студия разработки из Трира, Германия.

Тим: Привет, тоже! Меня зовут Тим, и я отвечаю за маркетинг в немецком издательстве инди-игр Headup Games в Дюрене, Германия. Мы опубликовали In Between на всех платформах, где он был выпущен.

До 31 января вы проводите благотворительную акцию с Институтом исследования рака, где будет пожертвовано 50 процентов выручки. Что стоит за этим?

Daniel: In Between затрагивает некоторые темы, неявно связанные с раком — умирание и смерть. В самой игре игрок сопровождает человека, больного неизлечимым раком. Он должен принять свою судьбу и справиться со своей конечностью и смертностью. С самого начала ясно: счастливого конца не будет.

Тим: Работа с Институтом исследования рака — это что-то очень личное, и для меня, и для Даниэля. Обычно никто не хочет заниматься темой рака. Но у Дэниела и у меня была сильная внутренняя мотивация начать разработку проекта и сотрудничество с Институтом исследования рака. За последние пять лет в моей семье было четыре случая рака, два из которых закончились смертельным исходом. В какой-то момент я наткнулся на Научно-исследовательский институт рака и его подход к борьбе с раком с помощью иммунотерапии, которая является большой надеждой в этой области.

Дэниел: Вот почему мы обнаружили, что «Между» и его сюжет соответствуют теме. Название отражает контекст, что делает его более доступным для тех, кто никогда раньше не сталкивался с раком.

Вы черпаете мотивацию из личного опыта?

Дэниел: Нас вдохновили два основных фактора: Проблема трактовки табу смерти и умирания в видеоигре была сложной и интересной задачей. Прежде всего, нас заинтриговала сложность воплощения тяжелой и драматической темы в видеоигру — среду, которая обычно фокусируется на расширении возможностей игрока.

Личный и семейный опыт смерти и рака сыграл важную роль. Особенно на ранних стадиях разработки университетского проекта, когда коммерческая реализация игры еще не была определена, этот опыт был в значительной степени ответственным за реализацию. Лично для меня самоубийство моего брата стало спусковым крючком, из-за которого я рано столкнулся с темой смерти.

Дизайн уровней и мотивы созданы по образцу траурной модели Кюблер-Росс. Точнее, пять фаз горя: отрицание, гнев, переговоры, депрессия и принятие. С какими особыми проблемами вам пришлось столкнуться, чтобы перенести концепцию психологии в игровой процесс? 

Дэниел
: С одной стороны, самые большие проблемы в разработке заключались в том, чтобы относиться к серьезным проблемам атмосферно и серьезно, а не изображать их дрянными или шаблонными. Мы хотим рассказать историю, которая допускает собственные интерпретации и предоставляет игроку возможности идентификации. С другой стороны, с механической точки зрения было трудно обеспечить каждую умирающую фазу модели Кюблер-Росс своим собственным правилом и в игровой форме создавать интересные и разнообразные задачи.

В In Between вы имеете дело с конкретным сообщением…

Дэниел: Определенно! Трудно сопереживать, когда у вас, члена семьи или друга диагностируют рак — внезапное столкновение со смертностью. «В промежутке» — это попытка дать представление о беспорядке чувств и мыслей, вызванном такой ситуацией. Игры как среда способны затронуть такие серьезные темы и сделать их более доступными.

Тим: Несколько лет назад я рассказал родственнику, у которого был рак, о наших планах с Институтом исследования рака. Сама она не геймер — последней игрой, в которую она играла, вероятно, был Mario для первого Game Boy. Сначала она злилась, потому что не могла представить, чтобы кто-то разрабатывал игру про рак. Очень сложная тема. Так что я рассказал ей больше о In Between, и она, наконец, попробовала его. После этого она сказала мне, что способ, которым игра изображает чувства и мысли главного героя, очень близок к реальному эмоциональному хаосу, который царит у больных раком.

Он похож на Hellblade от Ninja Theory. Многие игроки писали разработчикам, что название дает им лучшее понимание того, что чувствуют люди, страдающие шизофренией. Что они теперь лучше понимают своих родственников, друзей или коллег. Мы также надеемся, что In Between сможет преодолеть разрыв между больными раком и их социальным окружением. Хотя бы немного.

О промежуточном

За нарисованными от руки изображениями «В промежутках» скрывается иногда философское исследование тем болезни и смерти. Игрок берет на себя роль неизлечимо больного раком человека, который должен смириться с собственной смертностью. Первоначально задуманная как часть семинарского проекта в университете, In Between стала первой игрой немецкой студии разработчиков Gentlymad, первоначально выпущенной для Xbox One в 2016 году.

Источник записи: news.xbox.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее