✅ WEB і WordPress новини, теми, плагіни. Тут ми ділимося порадами і кращими рішеннями для сайтів.

Поміж: граючи проти раку

18

Незалежно від того, чи ви завзятий гравець, фанат аркадних ігор або ніколи раніше не грали у відеоігри, рак може вразити будь-кого. Насправді кількість діагностованих ракових захворювань постійно зростає. Ми хочемо познайомити вас з грою In Between,  оскільки розробник Gentlymad і видавець Headup Games пропонують подорож у думки людини, хворої на рак; емоційна розповідь, яка грайливо та ретельно знайомить вас з темою.

Ми поговорили з арт-директором і співзасновником Деніелом і директором з маркетингу Тімом Headup Games, щоб отримати більше інформації про In Between та його повідомлення. У процесі ми дізналися, чому хвороба раку відіграє таку центральну роль для Деніела, і як тема смерті серйозно розглядається у відеогрі. Крім того, команда розробників співпрацює з Інститутом дослідження раку в Нью-Йорку, і 50 відсотків доходів In Between надходитимуть інституту відтепер до 31 січня.

Привіт Даніель, привіт Тім! Представтеся, будь ласка.

Деніел: Привіт, мене звати Деніел, я арт-директор, співзасновник і один із шести розробників у Gentlymad. Ми студія розробки з Тріра, Німеччина.

Тім: Привіт теж! Я Тім, я відповідаю за маркетинг у видавництві німецьких інді-ігор Headup Games у Дюрені, Німеччина. Ми опублікували In Between на всіх платформах, де він був випущений.

До 31 січня ви проводите благодійну акцію з Інститутом дослідження раку, де 50 відсотків виручених коштів буде передано. Що за цим стоїть?

Деніел: «Поміж» розглядає деякі теми, які неявно пов’язані з раком, – вмирання та смерть. У самій грі гравець супроводжує чоловіка, хворого на невиліковний рак. Від нього залежить прийняти свою долю та впоратися зі своєю обмеженістю та смертністю. З самого початку зрозуміло: щасливого кінця не буде.

Тім: Робота з Інститутом дослідження раку – це щось дуже особисте для нас із Деніелом. Як правило, темою раку ніхто не хоче займатися. Але для нас з Деніелом була сильна внутрішня мотивація ініціювати розвиток проекту та співпрацювати з Інститутом дослідження раку. За останні п’ять років у моїй родині було чотири випадки раку, два з яких закінчилися летально. У якийсь момент я натрапив на Інститут дослідження раку та його підхід до боротьби з раком за допомогою імунотерапії, що є великою надією в цій галузі.

Деніел: Ось чому ми виявили, що In Between і його сюжет відповідають темі. Назва вловлює контекст, роблячи її більш доступною для тих, хто ніколи раніше не мав контакту з раком.

Ви черпаєте мотивацію з особистого досвіду?

Деніел: Нас надихнули два головних чинника: Виклик лікування табу смерті та смерті у відеогрі був складним і цікавим завданням. Понад усе нас заінтригувала перешкода перекладу важкої та драматичної теми у відеогру – засіб, який зазвичай зосереджується на розширенні можливостей гравця.

Особистий і сімейний досвід смерті та раку відіграв важливу роль. Особливо на ранніх стадіях розробки як університетського проекту, коли комерційна реалізація гри ще не була визначена, цей досвід був значно відповідальним за реалізацію. Для мене особисто самогубство мого брата стало поштовхом, через який я рано зіткнувся з темою смерті.

Дизайн рівнів і мотиви створені за моделлю траурної моделі Кюблера-Росса. Точніше, п’ять фаз горя: заперечення, гнів, переговори, депресія та прийняття. З якими особливими проблемами вам довелося зіткнутися, щоб перенести концепцію психології в ігровий досвід? 

Деніел
: Найбільшими труднощами в розробці було, з одного боку, підходити до серйозних проблем атмосферно та серйозно, а не зображати їх як пафосні чи шаблонні. Ми хочемо розповісти історію, яка допускає власні інтерпретації та надає можливості для ідентифікації гравця. З іншого боку, з механічної точки зору було важко забезпечити кожну фазу смерті моделі Кюблера-Росса власним правилом і в ігровій формі створювати цікаві та різноманітні завдання.

З In Between ви маєте справу з конкретним повідомленням…

Даніель: Однозначно! Важко співчувати, коли у вас, члена сім’ї чи друга виявляють рак – раптова конфронтація зі смертю. In Between — це спроба зрозуміти плутанину почуттів і думок, спричинену такою ситуацією. Ігри як засіб здатні опрацювати такі серйозні теми та зробити їх більш доступними.

Тім: Кілька років тому я розповів родичу, який хворів на рак, про наші плани з Інститутом дослідження раку. Сама вона не геймер – остання гра, в яку вона грала, ймовірно, це Маріо для першого Game Boy. Спочатку вона сердилася, бо не могла уявити, щоб хтось розробляв гру про рак. Тема надзвичайно складна. Тож я розповів їй більше про In Between, і вона нарешті спробувала його. Після цього вона сказала мені, що те, як гра зображує почуття та думки головного героя, дуже близьке до справжнього емоційного хаосу, який панує у хворих на рак.

Це схоже на Hellblade від Ninja Theory. Багато гравців писали розробникам, що назва дає їм краще зрозуміти, що відчувають люди, які страждають на шизофренію. Щоб вони тепер краще розуміли своїх рідних, друзів чи колег. Ми також сподіваємося, що In Between зможе подолати цю прірву між хворими на рак та їхнім соціальним середовищем. Хоча б трохи.

Про In Between

За зображеннями, намальованими від руки, «Поміж» виявляється інколи філософське дослідження тем хвороби та смерті. Гравець бере на себе роль невиліковно хворого на рак чоловіка, який повинен прийняти власну смертність. Спочатку задумана як частина семінарського проекту в університеті, In Between була першою грою німецької студії розробників Gentlymad, спочатку випущеною для Xbox One у 2016 році.

Джерело запису: news.xbox.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі