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Dazwischen: Spielen gegen den Krebs

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Egal, ob Sie ein Hardcore-Gamer oder ein Arcade-Fan sind oder noch nie ein Videospiel gespielt haben, Krebs kann jeden treffen. Tatsächlich steigt die Zahl der Krebsdiagnosen stetig an. Wir möchten Ihnen das Spiel In Between vorstellen,  weil Entwickler Gentlymad und Publisher Headup Games eine Reise in die Gedanken eines krebskranken Mannes anbieten; eine emotionale Geschichte, die Sie spielerisch und behutsam an das Thema heranführt.

Wir haben mit Art Director und Mitbegründer Daniel und Marketing Director Tim von Headup Games gesprochen, um weitere Informationen zu In Between und seiner Botschaft zu erhalten. Dabei erfuhren wir, warum die Krebserkrankung für Daniel eine so zentrale Rolle spielt und wie das Thema Tod in einem Videospiel ernst genommen wird. Außerdem arbeitet das Entwicklungsteam mit dem Cancer Research Institute aus New York zusammen und 50 Prozent der In Between-Einnahmen gehen ab sofort bis zum 31. Januar an das Institut.

Hallo Daniel, hallo Tim! Stell dich bitte vor.

Daniel: Hallo, mein Name ist Daniel, ich bin Art Director, Mitbegründer und einer von sechs Entwicklern bei Gentlymad. Wir sind ein Entwicklungsstudio aus Trier, Deutschland.

Timo: Hallo auch! Ich bin Tim und verantwortlich für das Marketing beim deutschen Indie-Games-Publisher Headup Games in Düren, Deutschland. Wir haben In Between auf allen Plattformen veröffentlicht, auf denen es veröffentlicht wurde.

Bis zum 31. Januar führen Sie eine Wohltätigkeitsaktion mit dem Cancer Research Institute durch, bei der 50 Prozent des Erlöses gespendet werden. Was steckt dahinter?

Daniel: In Between greift einige der Themen auf, die implizit mit Krebs verbunden sind – Sterben und Tod. Im Spiel selbst begleitet der Spieler einen Mann, der an unheilbarem Krebs leidet. Es liegt an ihm, sein Schicksal zu akzeptieren und sich mit seiner eigenen Endlichkeit und Sterblichkeit auseinanderzusetzen. Von Anfang an ist klar: Es wird kein Happy End geben.

Tim: Die Arbeit mit dem Cancer Research Institute ist etwas sehr Persönliches, auch für Daniel und mich. Normalerweise möchte sich niemand mit dem Thema Krebs auseinandersetzen. Aber es gab eine starke intrinsische Motivation für Daniel und mich, die Entwicklung des Projekts und die Zusammenarbeit mit dem Cancer Research Institute zu initiieren. In den letzten fünf Jahren gab es in meiner Familie vier Krebsfälle, von denen zwei tödlich verliefen. Irgendwann bin ich auf das Cancer Research Institute und seinen Ansatz zur Krebsbekämpfung mit Immuntherapie gestoßen, was eine große Hoffnung in diesem Bereich darstellt.

Daniel: Deshalb fanden wir, dass In Between und seine Handlung zum Thema passen. Der Titel fängt den Kontext ein und macht ihn für diejenigen zugänglicher, die noch nie zuvor Kontakt mit Krebs hatten.

Ihre Motivation schöpfen Sie aus persönlichen Erfahrungen?

Daniel: Zwei Hauptfaktoren, die uns inspiriert haben, waren: Die Herausforderung, das Tabu von Tod und Sterben in einem Videospiel zu behandeln, war eine herausfordernde und interessante Aufgabe. Vor allem hat uns die Hürde fasziniert, ein schweres und dramatisches Thema in ein Videospiel zu übersetzen – ein Medium, das sich normalerweise auf die Ermächtigung des Spielers konzentriert.

Persönliche und familiäre Todes- und Krebserfahrungen haben dabei eine wichtige Rolle gespielt. Gerade in den frühen Phasen der Entwicklung als Hochschulprojekt, als die kommerzielle Umsetzung des Spiels noch nicht feststand, waren diese Erfahrungen maßgeblich für die Realisierung verantwortlich. Für mich persönlich war der Suizid meines Bruders der Auslöser, durch den ich früh mit dem Thema Tod konfrontiert wurde.

Das Leveldesign und die Motive sind dem Kübler-Ross-Trauermodell nachempfunden. Genauer gesagt die fünf Phasen der Trauer: Verleugnung, Wut, Verhandlung, Depression und Akzeptanz. Welchen besonderen Herausforderungen mussten Sie sich stellen, um ein Konzept der Psychologie in ein Spielerlebnis zu transportieren? 

Daniel
: Die größten Herausforderungen bei der Entwicklung waren einerseits, die ernsten Themen atmosphärisch und ernst zu behandeln, sie nicht kitschig oder klischeehaft darzustellen. Wir wollen eine Geschichte erzählen, die eigene Interpretationen zulässt und Identifikationsmöglichkeiten für den Spieler bietet. Andererseits war es aus mechanischer Sicht schwierig, jede sterbende Phase des Kübler-Ross-Modells mit einer eigenen Regel zu versehen und spielerisch interessante und abwechslungsreiche Herausforderungen zu schaffen.

Bei In Between handelt es sich um eine konkrete Botschaft …

Daniel: Auf jeden Fall! Es ist schwer, sich einzufühlen, wenn man selbst, ein Familienmitglied oder ein Freund an Krebs erkrankt ist – die plötzliche Konfrontation mit der Sterblichkeit. In Between ist der Versuch, einen Einblick in die Verwirrung von Gefühlen und Gedanken zu geben, die durch eine solche Situation entsteht. Spiele als Medium sind in der Lage, solche ernsten Themen aufzugreifen und zugänglicher zu machen.

Tim: Ich habe einem Verwandten, der vor ein paar Jahren Krebs hatte, von unseren Plänen mit dem Cancer Research Institute erzählt. Sie selbst ist keine Gamerin – das letzte Spiel, das sie gespielt hat, war wohl Mario für den ersten Game Boy. Zuerst war sie wütend, weil sie sich nicht vorstellen konnte, dass jemand ein Spiel über Krebs entwickeln würde. Ein Thema, das so extrem komplex ist. Also erzählte ich ihr mehr über In Between und sie probierte es schließlich aus. Danach erzählte sie mir, dass die Art und Weise, wie das Spiel die Gefühle und Gedanken des Protagonisten darstellt, dem tatsächlichen emotionalen Chaos, das bei Krebspatienten herrscht, sehr nahe kommt.

Es ist ähnlich wie Hellblade von Ninja Theory. Viele Spieler schrieben den Entwicklern, dass der Titel ihnen ein besseres Verständnis dafür gibt, wie sich Menschen fühlen, die an Schizophrenie leiden. Dass sie ihre Verwandten, Freunde oder Kollegen jetzt besser verstehen. Wir hoffen auch, dass In Between diese Kluft zwischen Krebspatienten und ihrem sozialen Umfeld überbrücken kann. Zumindest ein bisschen.

Über Dazwischen

Hinter den handgezeichneten Bildern offenbart In Between eine bisweilen philosophische Auseinandersetzung mit den Themen Krankheit und Tod. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines unheilbar krebskranken Mannes, der seine eigene Sterblichkeit akzeptieren muss. Ursprünglich im Rahmen eines Seminarprojekts an der Universität konzipiert, war In Between das erste Spiel des deutschen Entwicklerstudios Gentlymad, das ursprünglich 2016 für die Xbox One veröffentlicht wurde.

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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