Turned-Based RPG Dark Quest 2:n luominen
Dark Quest 2 on vuoropohjainen roolipeli, joka on saanut inspiraationsa legendaarisesta lautapelistä Hero Quest. Pelin ydinajatuksena oli tehdä lautapelijärjestelmä ja ymmärtää, että olet tekemässä videopeliä etkä lautapeliä.
Historia
Peli alkoi alun perin ollessani töissä eräässä yrityksessä Lontoossa. Siellä ollessani katsoin taustalla videoita roolipeleistä ja lautapeleistä.
Johto valitti videoista ja minua pyydettiin lopettamaan. Se oli oikein silloin, kun otin esiin muistikirjan ja aloin kirjoittaa XML-kielellä, jota kutsuin tuolloin äärimmäiseksi skripti-RPG-moottoriksi, joka mahdollistaisi kaiken kartan manipuloinnin reaaliajassa.
Viikkoa myöhemmin johto valitti taas, että vaikka lopetin videoiden katsomisen, niin nyt otin muistiin esille ja aloin kirjoittaa asioita. He selittivät minulle, että tämä ei ole hyväksyttävää, ja pyysivät minua pitämään muutaman päivän loman harkitakseni työtä uudelleen. Pian sen jälkeen tiemme erosivat ja muutin kotikaupunkiini aloittaakseni pelin kehittämisen.
Aloitin neliöistä, ruudukosta ja muutamista peruskuvista luodakseni pelattavan prototyypin. Vaikka se pelasi hyvin, jotain puuttui. Se oli liian monimutkaista ja vaati liikaa vuorovaikutusta jonkin tekemiseen. Useiden lisäyritysten jälkeen en saanut sitä toimimaan haluamallani tavalla ja hylkäsin sen… kunnes noin vuotta myöhemmin…
Menin leirintälomalle ja vietin tänä aamuna tämän tytön kanssa. Hän oli kirjautumassa ulos leiristä ja me istuimme vastaanoton ulkopuolella. Hän kurkotti laukkuaan ottaakseen vesipullon ja yrittäessään juoda siitä, mutta se putosi hänen käsistään lattialle ja hän oli kuin "Voi luoja, se on kirottu!"…
Juuri sillä hetkellä se osui minuun… Pullotetun veden kirous… Entä jos… tässä suuressa seikkailussa oli joukko sankareita, jotka olivat menossa tähän suureen seikkailuun ja seisoivat massiivisen oviaukon edessä, jonka vieressä oli leijonanpääsuihkulähde ja teksti, jossa lukee: " Ovi avautuu, kun juot lähteestä, vesi on myrkyllistä ja tuo kuoleman sille, joka juo sitä." Sinun täytyisi uhrata joku puolueestasi voidaksesi avata tuon oven ja jatkaaksesi. Tämä antaisi peliin seikkailun tunteen, sinun pitäisi miettiä, kenet uhraat.
Palasin takaisin ja aloitin pelin kehittämisen alusta, ja tällä kertaa kaikki näytti toimivan maagisesti hyvin, mikä johti lopulta ensimmäisen Dark Questin julkaisuun.
Pelin suunnittelu
Yksi pelin tärkeimmistä osista oli tehdä siitä nopea luomalla automaattinen vuoropohjainen järjestelmä, jotta sinun ei tarvitse painaa käännöksen lopetuspainiketta joka kerta. Tämä oli ratkaisevan tärkeää, jotta peli olisi sujuvaa ja yksinkertaista. Toinen tärkeä osa oli numerot. Lautapeleissä sinulla on yleensä pienet numerot edustamaan terveyttä, hyökkäystä ja muita ominaisuuksia, koska noppanumerot voivat nousta vain niin suuriksi. Tämä tunnistettiin toiseksi tärkeäksi osaksi, koska pienet numerot antavat sinun lukea ja ymmärtää paremmin, mitä tapahtuu, ja antavat enemmän arvoa yksittäiselle numerolle. Kun sankari, jolla on 3 terveyspistettä, häviää yhden hyökkäyksestä, siitä tulee iso juttu.
Tutkimus: Jokainen tehtävä on suunniteltu labyrintiksi. Pelaajalla täytyy olla tunne, että hän on eksyksissä, kun hän yrittää löytää uloskäynnin. Käännökset sinne tänne voi johtaa umpikujaan, ansoihin tai odottamattomiin tilanteisiin.
Seikkailu: Kaikkialla vankityrmissä löydät monia tilanteita, jotka saavat sinut harkitsemaan toimintatapaa. Esimerkiksi joissakin huoneissa on kauhua, ja sankarien on testattava järkeään kulkiessaan läpi. Jos he epäonnistuvat, heistä tulee hulluja ja he alkavat hyökätä toistensa kimppuun syyttämällä sitä, mitä tapahtuu. Toinen esimerkki on, kun kuljet palatsin läpi ja löydät nämä jättiläiskirveet, jotka ovat valmiita putoamaan päähäsi. Lähettämällä sankarin, jolla on hyvä käsityskyky, on suurempi mahdollisuus selviytyä yhtenä kappaleena. Huhun mukaan myös kirottu kulta palatsin syvyyksissä… varo!
Piilotetut ansat ovat myös välttämättömiä seikkailun tunteen luomisessa, sillä usein peli huijaa sinut ajattelemaan, että huone on turvallinen, vain saadakseen selville, että jossain on piilotettu ansa. Peli luo myös tilanteita, joissa se voi saada sinut vainoharhaiseksi jostain huoneesta, jossa olet täysin vakuuttunut siitä, että tässä on ansa, joka saa sinut menemään askel askeleelta huoneen toiselle puolelle vain saadaksesi selville, että ainoat ansat olivat mielikuvituksesi. .
Noita: Koska velho on tärkeä osa peliä, hänen täytyi olla jotain. Sinun piti tuntea hänen läsnäolonsa ja että hän katsoo aina sinua. Päätimme laittaa hänet latausnäyttöön, kun astut linnaan tavalla, joka kertoo sinulle "olen täällä ja katson sinua". Yksinkertainen psykologinen temppu muistuttaa sinua myös siitä, mikä on perimmäinen tehtäväsi ja että et ole yksin.
Onni: Ilman onnea ei ole seikkailua. Pelin jokainen osa on suunniteltu niin, että siinä on onnentekijä menemättä liian pitkälle. Täydellinen esimerkki olisi kääpiön aseistariisumistaito, jolla on 9/10 mahdollisuus menestyä. On aina olemassa mahdollisuus, että saatat epäonnistua ja kaikki voi hajota. Toinen pelin avainmekaniikka on surullisen kuuluisa kohtalon kallo. Tämä kallo luo satunnaisen tapahtuman, joka vaihtelee vihollisen tappamisesta, kullan luomisesta tyhjästä, sinun parantamisesta. Hyvä kalloheitto voi joskus muuttaa huonetaistelun lopputulosta.
Kampanja
Pelissä on noin 28 tehtävää, on useita polkuja, joilla pääset noidan torniin ja kuinka monta tehtävää haluat suorittaa, on sinun päätettävissäsi. Jos tunnet itsesi varmaksi puolueesi vahvuuksiin, voit mennä suoraan torniin, mutta sinua varoitetaan… kohtaat voimakasta taikuutta, jota vastaan et ehkä pysty puolustautumaan. Linnassa on hajallaan voimaesineitä, jotka antavat bonuksia koko seuruellesi. Tällaiset bonukset voivat tehdä eron hengissä 1 terveyspisteellä pysymisen ja voiton vaatimisen ja täydellisen häviämisen välillä. Linnan kulmissa on myös piilotettuja salaisia huoneita, joissa on aarteita, jotka lisäävät merkittävästi juhlasi taloutta.
Couch Co-op
Yksi minkä tahansa lautapelin avainelementeistä on, että se on suunniteltu pelattavaksi yhdessä ystäviesi ja perheesi kanssa. XBOXin avulla voit luonnollisesti kokoontua olohuoneen ympärille aivan kuten lautapelissä, joten se tarjoaa samanlaisen kokemuksen. Se, että pystyt olemaan ystäviesi kanssa ja puhumaan aloittamastasi seikkailusta ja keskustelemaan erilaisista strategioista huone kerrallaan, on koettavaa. Peli tukee jopa 3 pelaajaa yhdessä, kukin vuorotellen peräkkäin.
Noita tarkkailee meitä, vaikka puhumme ystäväni. Olet nuori ja sinulla on paljon opittavaa, mutta aika on käsillämme. Sinun on nyt astuttava linnaan kohdataksesi hulluutta, kauhua ja kuolemaa äärimmäisessä tehtävässäsi voittaa velho ja hänen kätyrinsä. Puhun kanssasi uudelleen, kun palaat – jos palaat.
Dark Quest 2 on nyt saatavilla Xbox Onelle, ja sen voi ostaa Microsoft Storesta. Napsauta tätä saadaksesi lisätietoja.





