Tworzenie turowego RPG Dark Quest 2 — Xbox Wire
Dark Quest 2 to turowa gra RPG inspirowana legendarną grą planszową Hero Quest. Główną ideą gry było stworzenie systemu gier planszowych przy jednoczesnym zrozumieniu, że robisz grę wideo, a nie grę planszową.
Historia
Gra rozpoczęła się, gdy pracowałem dla firmy w Londynie. Tam oglądałem w tle filmy o grach RPG i planszówkach.
Kierownictwo narzekało na filmy i poproszono mnie, abym przestał. To było właśnie wtedy, gdy uruchomiłem notatnik i zacząłem pisać w XML, w tym, co nazywałem wówczas najlepszym silnikiem skryptowym RPG, który pozwalałby manipulować wszystkim na mapie w czasie rzeczywistym.
Tydzień później kierownictwo znów narzekało, że chociaż przestałem oglądać filmy, to teraz mam notatnik i zacząłem pisać. Następnie wyjaśnili mi, że jest to nie do przyjęcia i poprosili mnie o kilka dni wolnego, aby ponownie rozważyć pracę. Niedługo potem rozstaliśmy się i przeniosłem się do mojego rodzinnego miasta, aby rozpocząć prace nad grą.
Zacząłem od kwadratów, siatki i podstawowej grafiki, aby stworzyć grywalny prototyp. Mimo że grał dobrze, czegoś brakowało. To było zbyt skomplikowane i wymagało zbyt wielu interakcji, aby coś zrobić. Po kilku kolejnych próbach nie udało mi się sprawić, by działało to tak, jak mi się podobało i porzuciłem go… aż do około roku później…
Pojechałem na wakacje na kemping i pewnego ranka spędzałem czas z tą dziewczyną. Miała się wymeldować z obozu, a my siedzieliśmy przed recepcją. Sięgnęła do swojej torby, aby wziąć butelkę wody i gdy próbowała z niej pić, ale spadła jej z rąk na podłogę i powiedziała: „O mój Boże, to przeklęte!"…
Właśnie w tym momencie uderzyło mnie… Klątwa butelkowanej wody… A gdyby… była grupa bohaterów idących w tę wielką przygodę i stojących przed masywnymi drzwiami z fontanną w kształcie głowy lwa i napisem: „ Drzwi otworzą się, gdy napijesz się ze źródła, woda jest trująca i przyniesie śmierć temu, kto ją wypije”. Musiałbyś poświęcić kogoś ze swojej drużyny, aby otworzyć te drzwi i kontynuować. To dałoby grze poczucie przygody, trzeba by pomyśleć o tym, kogo poświęcisz.
Wróciłem i zacząłem rozwijać grę i tym razem wszystko wydawało się działać magicznie dobrze, co ostatecznie doprowadziło do wydania pierwszego Dark Quest.
Design gry
Jednym z najważniejszych aspektów gry było przyspieszenie jej działania poprzez stworzenie automatycznego systemu turowego, dzięki czemu nie trzeba za każdym razem naciskać przycisku zakończenia tury. Było to kluczowe, aby gra była płynna i prosta. Kolejną ważną częścią były liczby. W grach planszowych zwykle masz małe liczby reprezentujące zdrowie, atak i inne atrybuty, ponieważ liczby kości mogą być tylko tak wysokie. Zostało to zidentyfikowane jako kolejna kluczowa część, ponieważ niskie liczby umożliwiają lepsze odczytanie i zrozumienie tego, co się dzieje, oraz nadanie większej wartości cyfrze singletowej. Kiedy bohater z 3 punktami zdrowia traci 1 z ataku, staje się to wielką sprawą.
Eksploracja: Każda misja ma być labiryntem. Gracz musi mieć poczucie zagubienia, gdy próbuje znaleźć wyjście. Wykonywanie zakrętów tu i tam może prowadzić do ślepych zaułków, pułapek lub nieoczekiwanych sytuacji.
Przygoda: W lochach znajdziesz wiele sytuacji, które skłonią cię do zastanowienia się nad kierunkiem działania. Na przykład są pokoje, które zawierają horror, a bohaterowie będą musieli przetestować swoje zdrowie psychiczne, gdy przejdą. Jeśli im się nie uda, popadają w szaleństwo i zaczynają atakować się nawzajem, obwiniając się za to, co się dzieje. Innym przykładem jest to, gdy przechodzisz przez pałac i znajdujesz te gigantyczne topory, które są gotowe wpaść ci do głowy. Wysłanie bohatera o wysokiej percepcji ma większe szanse na przebicie się w jednym kawałku. Plotka głosi również, że w głębi pałacu znajduje się przeklęte złoto… strzeżcie się!
Ukryte pułapki są również niezbędne, aby dać ci poczucie przygody, ponieważ gra często skłania cię do myślenia, że pokój jest bezpieczny, tylko po to, aby dowiedzieć się, że gdzieś jest ukryta pułapka. Gra stworzy również sytuacje, w których może wywołać paranoję na punkcie jakiegoś pokoju, w którym jesteś absolutnie przekonany, że jest tu pułapka, przez którą przechodzisz krok po kroku na drugą stronę pokoju tylko po to, by dowiedzieć się, że jedyne pułapki były w twojej wyobraźni .
The Sorcerer: Sorcerer jako kluczowy element gry musiał być w nim coś. Trzeba było poczuć jego obecność i to, że zawsze na ciebie patrzy. Postanowiliśmy umieścić go na ekranie ładowania, gdy wchodzisz do zamku w sposób, który mówi „Jestem tutaj i obserwuję cię”. Prosta psychologiczna sztuczka, która również przypomni Ci, jakie jest Twoje ostateczne zadanie i że nie jesteś sam.
Szczęście: Bez szczęścia nie ma przygody. Każda część gry została zaprojektowana tak, aby zawierała w sobie jakiś czynnik szczęścia, nie posuwając się zbyt daleko. Doskonałym przykładem jest umiejętność rozbrajania pułapki krasnoludów, która ma 9/10 szans na sukces. Zawsze istnieje szansa, że możesz zawieść i wszystko może się rozpaść. Kolejną kluczową mechaniką w grze jest niesławna czaszka losu. Ta czaszka stworzy losowe wydarzenie, począwszy od zabicia wroga, stworzenia złota z powietrza, aż do całkowitego wyleczenia. Dobry rzut na czaszkę może czasami zmienić wynik bitwy w pokoju.
Kampania
Gra ma około 28 zadań, istnieje kilka ścieżek, którymi możesz dotrzeć do wieży czarnoksiężnika, a liczba zadań, które chcesz wykonać, zależy od Ciebie. Jeśli czujesz się pewnie w sile swojej drużyny, możesz udać się bezpośrednio do wieży, ale uważaj… staniesz przed silną magią, przed którą możesz nie być w stanie się obronić. Po całym zamku rozsiane są artefakty mocy, które zapewnią bonusy całej twojej drużynie. Takie premie mogą zadecydować o tym, czy przeżyjesz z 1 punktem zdrowia, a odniesiesz zwycięstwo i zostaniesz całkowicie wymazany. W rogach zamku znajdują się również sekretne pomieszczenia ze skarbami, które znacznie zwiększą ekonomię twojej drużyny.
Kanapa spółdzielnia
Jednym z kluczowych elementów każdej gry planszowej jest to, że można w nią grać razem z przyjaciółmi i rodziną. Konsola XBOX w naturalny sposób pozwala na zebranie się w salonie, tak jak w przypadku gry planszowej, dzięki czemu oferuje podobne wrażenia. Możliwość przebywania obok znajomych i rozmawiania o przygodzie, którą rozpocząłeś, i omawiania różnych strategii, gdy idziesz pokój po pokoju, to coś, czego można doświadczyć. Gra obsługuje do 3 graczy razem, z których każdy wykonuje swoją turę w sekwencji.
Czarownik obserwuje nas, gdy rozmawiamy, mój przyjacielu. Jesteś młody i musisz się wiele nauczyć, ale nadszedł czas. Musisz teraz wejść do zamku, aby stawić czoła szaleństwu, przerażeniu i śmierci podczas ostatecznej misji pokonania czarnoksiężnika i jego sług. Porozmawiam z tobą ponownie, kiedy wrócisz – jeśli wrócisz.
Dark Quest 2 jest już dostępny na Xbox One i można go kupić w Microsoft Store. Kliknij tutaj, aby uzyskać szczegółowe informacje.





