Создание пошаговой RPG Dark Quest 2 — Xbox Wire
Dark Quest 2 — пошаговая ролевая игра, вдохновленная легендарной настольной игрой Hero Quest. Основная идея игры заключалась в том, чтобы создать систему настольных игр, понимая, что вы делаете видеоигру, а не настольную игру.
История
Игра изначально началась, когда я работал в компании в Лондоне. Находясь там, я в фоновом режиме смотрел видео о ролевых играх и настольных играх.
Руководство жаловалось на видео, и меня попросили прекратить. Примерно тогда же я открыл блокнот и начал писать в XML, в том, что я называл в то время совершенным движком сценариев RPG, который позволял бы манипулировать всем на карте в режиме реального времени.
Через неделю руководство снова пожаловалось, что хоть я и перестал смотреть видео, но теперь взял блокнот и начал что-то писать. Они продолжали объяснять мне, что это неприемлемо, и попросили меня взять несколько выходных, чтобы пересмотреть работу. Вскоре после этого наши пути разошлись, и я переехал в свой родной город, чтобы начать разработку игры.
Я начал с квадратов, сетки и некоторых базовых рисунков, чтобы создать играбельный прототип. Несмотря на то, что игра была хорошей, чего-то не хватало. Это было слишком сложно и требовало слишком много взаимодействий, чтобы что-то сделать. После еще нескольких попыток я не смог заставить его работать по своему вкусу и отказался от него… примерно через год…
Я поехал в отпуск в кемпинг, и было это утро, когда я тусовался с этой девушкой. Она собиралась выписываться из лагеря, а мы сидели возле стойки регистрации. Она потянулась к своей сумке, чтобы взять бутылку воды, и когда она попыталась напиться из нее, но она выпала из ее рук на пол, и она сказала: «О, мой бог, она проклята!»…
В этот момент меня осенило… Проклятие бутилированной воды… Что, если… группа героев отправилась в это грандиозное приключение и встала перед массивным дверным проемом с фонтаном в виде головы льва рядом с надписью, которая гласит: «Дверь откроется, как только вы выпьете из фонтана, вода ядовита и принесет смерть тому, кто ее выпьет». Вам придется пожертвовать кем-то из вашей группы, чтобы открыть эту дверь и продолжить. Это придало бы игре ощущение приключения, вам нужно было бы подумать о том, кем вы пожертвуете.
Я вернулся назад и начал разработку игры, и на этот раз все, казалось, работало как по волшебству, что в конечном итоге привело к выпуску первого Dark Quest.
Дизайн игры
Одним из наиболее важных аспектов игры было сделать ее быстрой за счет создания автоматической пошаговой системы, чтобы вам не приходилось каждый раз нажимать кнопку завершения хода. Это было важно, чтобы сделать игру плавной и простой. Другой важной частью были числа. В настольных играх у вас обычно есть маленькие числа, представляющие здоровье, атаку и другие атрибуты, поскольку числа на кубиках могут быть только такими большими. Это было определено как еще одна ключевая часть, поскольку низкие числа позволяют лучше читать и понимать, что происходит, и придают большее значение одиночной цифре. Когда герой с 3 очками здоровья теряет 1 от атаки, это становится большой проблемой.
Исследование: каждый квест задуман как лабиринт. У игрока должно быть чувство потерянности, когда он пытается найти выход. Повороты тут и там могут привести к тупикам, ловушкам или неожиданным ситуациям.
Приключение: В подземельях вы встретите множество ситуаций, которые заставят вас задуматься о том, как действовать. Например, есть комнаты, содержащие ужасы, и героям придется проверять свое здравомыслие, проходя через них. В случае неудачи они сходят с ума и начинают нападать друг на друга, обвиняя друг друга в том, что происходит. Другой пример, когда вы проходите через дворец и находите эти гигантские топоры, готовые упасть вам в голову. Отправка героя с высоким восприятием имеет больше шансов пройти его в целости и сохранности. Также ходят слухи о проклятом золоте в глубинах дворца… берегитесь!
Скрытые ловушки также необходимы для того, чтобы дать вам ощущение приключений, так как довольно часто игра обманывает вас, заставляя думать, что комната безопасна, только чтобы узнать, что где-то была скрытая ловушка. Игра также будет создавать ситуации, когда вы можете параноидально относиться к какой-то комнате, где вы абсолютно уверены, что здесь есть ловушка, заставляя вас шаг за шагом переходить в другую сторону комнаты только для того, чтобы обнаружить, что единственные ловушки были в вашем воображении. .
Колдун: Поскольку колдун является важной частью игры, в нем должно быть что-то особенное. Вы должны были чувствовать его присутствие и то, что он всегда смотрит на вас. Мы решили поместить его на экран загрузки, когда вы входите в замок, так, чтобы он говорил вам: «Я здесь и я наблюдаю за вами». Простой психологический трюк, который также напомнит вам, какова ваша конечная цель и что вы не одиноки.
Удача: Без удачи нет приключений. Каждая часть игры была разработана таким образом, чтобы иметь некоторый фактор удачи, но не заходить слишком далеко. Прекрасным примером может служить умение гнома обезвредить ловушку, которое имеет шанс 9/10 на успех. Всегда есть шанс, что вы потерпите неудачу, и все может развалиться. Еще одна ключевая механика в игре — печально известный череп судьбы. Этот череп создаст случайное событие, начиная от убийства врага, создания золота из воздуха, исцеляя вас и заканчивая ничем. Хороший бросок на череп иногда может изменить исход битвы в комнате.
Кампания
В игре около 28 квестов, есть несколько путей, по которым вы можете добраться до башни колдуна, а сколько квестов вы хотите выполнить, зависит от вас. Если вы уверены в силе своей группы, вы можете пойти прямо к башне, но будьте осторожны… вы столкнетесь с сильной магией, от которой вы, возможно, не сможете защититься. По всему замку разбросаны артефакты силы, которые дадут бонусы всей вашей группе. Такие бонусы могут иметь значение между тем, чтобы остаться в живых с 1 очком здоровья, и заявить о победе и быть полностью уничтоженным. Также в углах замка спрятаны потайные комнаты с сокровищами, которые значительно поднимут экономику вашей группы.
Кооператив на диване
Одним из ключевых элементов любой настольной игры является то, что в нее можно играть вместе с друзьями и семьей. XBOX, естественно, позволяет вам собираться в гостиной, как если бы вы играли в настольную игру, поэтому он предлагает аналогичный опыт. Возможность быть рядом со своими друзьями и говорить о приключениях, в которые вы отправились, и обсуждать различные стратегии, проходя комнату за комнатой, — это то, что нужно испытать. Игра поддерживает до 3 игроков вместе, каждый из которых делает ход в последовательности.
Колдун наблюдает за нами, пока мы говорим, мой друг. Вы молоды и должны многому научиться, но время пришло. Теперь вы должны войти в замок, чтобы столкнуться с безумием, ужасом и смертью в своем последнем квесте, чтобы победить колдуна и его приспешников. Я поговорю с вами снова, когда вы вернетесь — если вы вернетесь.
Dark Quest 2 уже доступна на Xbox One и может быть приобретена в магазине Microsoft Store. Нажмите здесь, чтобы узнать подробности.





