Criando o RPG baseado em turnos Dark Quest 2
Dark Quest 2 é um RPG baseado em turnos inspirado no lendário jogo de tabuleiro Hero Quest. A ideia central do jogo era fazer um sistema de jogo de tabuleiro, entendendo que você está fazendo um videogame e não um jogo de tabuleiro.
História
O jogo começou originalmente quando eu trabalhava para uma empresa em Londres. Enquanto estava lá eu costumava assistir a vídeos de fundo sobre RPGs e jogos de tabuleiro.
A gerência reclamou dos vídeos e me pediram para parar. Foi nessa época que eu peguei um bloco de notas e comecei a escrever em XML, no que chamei na época de o melhor mecanismo de RPG de script que permitiria a manipulação de tudo no mapa em tempo real.
Uma semana depois, a gerência reclamou novamente, que embora eu tenha parado de assistir vídeos, agora eu trouxe um bloco de notas e comecei a escrever coisas. Eles passaram a me explicar que isso não é aceitável e me pediram para tirar alguns dias de folga para reconsiderar o trabalho. Pouco depois disso nos separamos e me mudei para minha cidade natal para começar o desenvolvimento do jogo.
Comecei com quadrados, uma grade e algumas ilustrações básicas para criar um protótipo jogável. Mesmo que estivesse jogando bem, havia algo faltando. Era muito complicado e exigia muitas interações para fazer alguma coisa. Depois de várias tentativas não consegui fazê-lo funcionar ao meu gosto e abandonei-o… até cerca de um ano depois…
Eu fui em um acampamento de férias e houve esta manhã onde eu estava saindo com essa garota. Ela estava prestes a sair do acampamento e estávamos sentados do lado de fora da recepção. Ela estendeu a mão para sua bolsa para pegar uma garrafa de água e enquanto ela tentava beber dela, mas ela caiu de suas mãos no chão e ela ficou tipo “Oh meu Deus, isso é amaldiçoado!"…
Naquele momento, me atingiu… A maldição da água engarrafada… E se… houvesse um grupo de heróis indo nesta grande aventura e parados em frente a uma porta maciça com uma fonte de cabeça de leão ao lado, juntamente com a inscrição que diz: ” A porta se abrirá quando você beber da fonte, a água é venenosa e trará a morte para quem a beber.” Você teria que sacrificar alguém em seu grupo para abrir essa porta e continuar. Isso daria ao jogo uma sensação de aventura, você precisaria pensar em quem você sacrificaria.
Voltei e comecei o desenvolvimento do jogo e desta vez tudo parecia estar funcionando magicamente bem, o que acabou levando ao lançamento do primeiro Dark Quest.
Design de jogo
Um dos aspectos mais importantes do jogo foi torná-lo rápido, criando um sistema automático baseado em turnos para que você não tenha que pressionar um botão de final de turno todas as vezes. Isso foi fundamental para tornar o jogo fluido e simples. Outra parte importante foram os números. Nos jogos de tabuleiro, você geralmente tem números pequenos para representar saúde, ataque e outros atributos, pois os números dos dados só podem ir tão alto. Isso foi identificado como outra parte importante, pois números baixos permitem que você leia e entenda melhor o que está acontecendo e dando mais valor a um dígito singleto. Quando um herói com 3 pontos de vida perde 1 de um ataque, isso se torna um grande problema.
Exploração: Cada missão é projetada para ser um labirinto. O jogador deve ter a sensação de estar perdido enquanto tenta encontrar a saída. Fazer curvas aqui e ali pode levar a becos sem saída, armadilhas ou situações inesperadas.
Aventura: Ao longo das masmorras, você encontrará muitas situações que farão com que você considere o curso de ação. Por exemplo, existem salas que contêm horror e os heróis terão que testar sua sanidade enquanto passam. Se eles falharem, eles ficam loucos e começam a atacar uns aos outros, culpando-os pelo que está acontecendo. Outro exemplo é quando você passa pelo palácio e encontra esses machados gigantes que estão prontos para cair na sua cabeça. Enviar um herói com alta percepção tem maiores chances de sobreviver inteiro. Também há rumores de ouro amaldiçoado nas profundezas do palácio… cuidado!
Armadilhas ocultas também são essenciais para dar a você uma sensação de aventura, pois muitas vezes o jogo o engana a pensar que a sala é segura apenas para descobrir que havia uma armadilha escondida em algum lugar. O jogo também irá criar situações em que pode deixá-lo paranóico com alguma sala onde você está absolutamente convencido de que existe uma armadilha aqui fazendo você ir passo a passo para o outro lado da sala apenas para descobrir que as únicas armadilhas estavam em sua imaginação .
O Feiticeiro: O feiticeiro sendo uma parte crucial do jogo, tinha que haver algo sobre ele. Você tinha que sentir a presença dele e que ele está sempre olhando para você. Decidimos colocá-lo na tela de carregamento quando você entra no castelo de uma maneira que diz “Estou aqui e estou observando você”. Um simples truque psicológico para lembrá-lo também qual é sua busca final e que você não está sozinho.
Sorte: Sem sorte não há aventura. Cada parte do jogo foi projetada para ter algum fator de sorte sem ir muito longe. Um exemplo perfeito seria a habilidade de desarmar anão que tem 9/10 de chance de sucesso. Há sempre uma chance de você falhar e tudo pode desmoronar. Outra mecânica importante no jogo é o infame crânio do destino. Este crânio criará um evento aleatório que vai desde matar um inimigo, criar ouro do nada, curar você até nada. Ter uma boa rolagem no crânio às vezes pode mudar o resultado de uma batalha de sala.
Campanha
O jogo tem cerca de 28 missões, existem vários caminhos que você pode seguir para chegar à torre do feiticeiro e quantas missões você deseja completar depende de você. Se você se sentir confiante na força do seu grupo, você pode ir diretamente para a torre, mas esteja avisado… você enfrentará uma magia forte da qual você pode não ser capaz de se defender. Espalhados pelo castelo, há artefatos de poder que concederão bônus a todo o seu grupo. Esses bônus podem fazer a diferença entre permanecer vivo com 1 ponto de vida e reivindicar a vitória e ser completamente eliminado. Há também salas secretas escondidas nos cantos do castelo com tesouros que aumentarão significativamente a economia do seu grupo.
Cooperativa de Sofá
Um dos elementos-chave de qualquer jogo de tabuleiro é que ele foi projetado para ser jogado junto com seus amigos e familiares. O XBOX naturalmente permite que você se reúna na sala de estar como faria com um jogo de tabuleiro, oferecendo uma experiência semelhante. Poder estar ao lado de seus amigos e conversar sobre a aventura em que embarcou e discutir várias estratégias conforme você vai de sala em sala é algo a ser vivenciado. O jogo suporta até 3 jogadores juntos, cada um jogando em uma sequência.
O feiticeiro está nos observando enquanto falamos, meu amigo. Você é jovem e tem muito a aprender, mas a hora está chegando. Agora você deve entrar no castelo para enfrentar a loucura, o horror e a morte em sua busca final para derrotar o feiticeiro e seus asseclas. Eu falarei com você novamente quando você retornar – se você retornar.
Dark Quest 2 já está disponível no Xbox One e pode ser adquirido na Microsoft Store. Clique aqui para detalhes.





