Erstellung des rundenbasierten Rollenspiels Dark Quest 2
Dark Quest 2 ist ein rundenbasiertes Rollenspiel, das vom legendären Brettspiel Hero Quest inspiriert ist. Die Kernidee des Spiels bestand darin, ein Brettspielsystem zu entwickeln und gleichzeitig zu verstehen, dass man ein Videospiel und kein Brettspiel macht.
Geschichte
Das Spiel begann ursprünglich, als ich für eine Firma in London arbeitete. Dort habe ich mir im Hintergrund Videos über RPGs und Brettspiele angesehen.
Das Management beschwerte sich über die Videos und ich wurde aufgefordert aufzuhören. Ungefähr damals, als ich einen Notizblock aufzog und anfing, in XML zu schreiben, in dem, was ich damals als die ultimative Scripting-RPG-Engine bezeichnete, die es ermöglichte, alles auf der Karte in Echtzeit zu manipulieren.
Eine Woche später beschwerte sich das Management erneut, dass ich, obwohl ich aufhörte, Videos zu schauen, jetzt einen Notizblock hervorholte und anfing, Dinge zu schreiben. Sie erklärten mir weiter, dass dies nicht akzeptabel sei, und baten mich, mir ein paar Tage frei zu nehmen, um den Job zu überdenken. Kurz darauf trennten sich unsere Wege und ich zog in meine Heimatstadt, um mit der Entwicklung des Spiels zu beginnen.
Ich begann mit Quadraten, einem Raster und einigen grundlegenden Grafiken, um einen spielbaren Prototyp zu erstellen. Obwohl es gut gespielt wurde, fehlte etwas. Es war zu kompliziert und erforderte zu viele Interaktionen, um etwas zu tun. Nach mehreren weiteren Versuchen war ich nicht in der Lage, es nach meinem Geschmack zu machen und gab es auf … bis ungefähr ein Jahr später …
Ich machte einen Campingurlaub und da war heute Morgen, wo ich mit diesem Mädchen rumhing. Sie wollte gerade aus dem Camp auschecken und wir saßen vor der Rezeption. Sie griff nach ihrer Tasche, um eine Flasche Wasser zu nehmen, und als sie versuchte, daraus zu trinken, fiel es ihr aus den Händen auf den Boden und sie sagte: „Oh mein Gott, es ist verflucht!“ …
Genau in diesem Moment traf es mich … Der Fluch des Flaschenwassers … Was wäre, wenn … es eine Gruppe von Helden geben würde, die in dieses große Abenteuer gehen und vor einer massiven Tür mit einem Löwenkopfbrunnen daneben stehen würden, zusammen mit der Inschrift, die lautet: „ Die Tür wird sich öffnen, sobald du aus dem Brunnen trinkst, das Wasser ist giftig und wird demjenigen, der es trinkt, den Tod bringen.“ Sie müssten jemanden in Ihrer Gruppe opfern, um diese Tür zu öffnen und fortzufahren. Dies würde dem Spiel ein Gefühl von Abenteuer verleihen, Sie müssten darüber nachdenken, wen Sie opfern werden.
Ich kehrte zurück und begann mit der Entwicklung des Spiels und dieses Mal schien alles wunderbar zu funktionieren, was schließlich zur Veröffentlichung des ersten Dark Quest führte.
Spieldesign
Einer der wichtigsten Aspekte des Spiels war es, es schnell zu machen, indem ein automatisches, rundenbasiertes System erstellt wurde, sodass Sie nicht jedes Mal eine Rundenende-Taste drücken müssen. Dies war entscheidend, um das Spiel flüssig und einfach zu gestalten. Ein weiterer wichtiger Teil waren Zahlen. In Brettspielen haben Sie normalerweise kleine Zahlen, um Gesundheit, Angriff und andere Attribute darzustellen, da Würfelzahlen nur so hoch werden können. Dies wurde als ein weiterer wichtiger Teil identifiziert, da Sie mit niedrigen Zahlen besser lesen und verstehen können, was passiert, und einer Singulett-Ziffer mehr Wert verleihen. Wenn ein Held mit 3 Gesundheitspunkten 1 durch einen Angriff verliert, wird es eine große Sache.
Erkundung: Jede Quest ist als Labyrinth konzipiert. Der Spieler muss sich verloren fühlen, wenn er versucht, den Ausgang zu finden. Hier und da abzubiegen kann zu Sackgassen, Fallen oder unerwarteten Situationen führen.
Abenteuer: In den Dungeons werden Sie viele Situationen finden, die Sie veranlassen werden, über die Vorgehensweise nachzudenken. Zum Beispiel gibt es Räume, die Horror enthalten und Helden müssen ihre geistige Gesundheit testen, wenn sie hindurchgehen. Wenn sie versagen, werden sie wahnsinnig und fangen an, sich gegenseitig zu beschuldigen, während sie für das, was passiert, verantwortlich sind. Ein anderes Beispiel ist, wenn Sie durch den Palast gehen und diese riesigen Äxte finden, die bereit sind, in Ihren Kopf zu fallen. Das Entsenden eines Helden mit hoher Wahrnehmung hat höhere Chancen, in einem Stück durchzukommen. Gerüchten zufolge soll es in den Tiefen des Palastes auch verfluchtes Gold geben … Vorsicht!
Versteckte Fallen sind auch wichtig, um Ihnen ein Gefühl von Abenteuer zu vermitteln, da das Spiel Sie oft glauben lässt, der Raum sei sicher, nur um herauszufinden, dass irgendwo eine versteckte Falle war. Das Spiel wird auch Situationen schaffen, in denen es Sie wegen eines Raums paranoid machen kann, in dem Sie absolut überzeugt sind, dass hier eine Falle ist, was Sie dazu bringt, Schritt für Schritt auf die andere Seite des Raums zu gehen, nur um herauszufinden, dass die einzigen Fallen in Ihrer Vorstellung waren .
Der Zauberer: Da der Zauberer ein entscheidender Teil des Spiels ist, musste etwas an ihm dran sein. Man musste seine Anwesenheit spüren und dass er einen immer ansieht. Wir haben uns entschieden, ihn beim Betreten des Schlosses so in den Ladebildschirm zu stellen, dass er dir sagt: „Ich bin hier und ich beobachte dich“. Ein einfacher psychologischer Trick, um Sie auch daran zu erinnern, was Ihre ultimative Suche ist und dass Sie nicht allein sind.
Glück: Ohne Glück gibt es kein Abenteuer. Jeder Teil des Spiels wurde so konzipiert, dass er einen gewissen Glücksfaktor hat, ohne zu weit zu gehen. Ein perfektes Beispiel wäre die Zwergen-Fähigkeit „Entwaffnen“, die eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 9/10 hat. Es besteht immer die Möglichkeit, dass Sie scheitern und alles auseinanderfallen kann. Eine weitere Schlüsselmechanik im Spiel ist der berüchtigte Schädel des Schicksals. Dieser Schädel wird ein zufälliges Ereignis erzeugen, das vom Töten eines Feindes, dem Erschaffen von Gold aus dem Nichts und der Heilung zu nichts reicht. Ein guter Wurf auf den Schädel kann manchmal das Ergebnis einer Raumschlacht verändern.
Kampagne
Das Spiel hat ungefähr 28 Quests, es gibt mehrere Wege, die Sie nehmen können, um den Turm des Zauberers zu erreichen, und wie viele Quests Sie abschließen möchten, liegt bei Ihnen. Wenn Sie auf die Stärke Ihrer Gruppe vertrauen, können Sie direkt zum Turm gehen, aber seien Sie gewarnt … Sie werden mit starker Magie konfrontiert, gegen die Sie sich möglicherweise nicht wehren können. Über das Schloss verstreut gibt es mächtige Artefakte, die Ihrer gesamten Gruppe Boni gewähren. Solche Boni können den Unterschied ausmachen, ob man mit 1 Gesundheitspunkt am Leben bleibt oder ob man den Sieg beansprucht und vollständig ausgelöscht wird. Es gibt auch geheime Räume, die in den Ecken des Schlosses versteckt sind, mit Schätzen, die die Wirtschaft Ihrer Gruppe erheblich ankurbeln werden.
Couch Coop
Eines der Schlüsselelemente eines jeden Brettspiels ist, dass es so konzipiert ist, dass es zusammen mit Ihren Freunden und Ihrer Familie gespielt werden kann. Die XBOX ermöglicht es Ihnen natürlich, sich wie bei einem Brettspiel im Wohnzimmer zu versammeln und bietet somit ein ähnliches Erlebnis. In der Lage zu sein, neben Ihren Freunden zu sein und über das Abenteuer zu sprechen, auf das Sie sich eingelassen haben, und verschiedene Strategien zu diskutieren, während Sie Raum für Raum gehen, ist etwas, das Sie erleben müssen. Das Spiel unterstützt bis zu 3 Spieler, die jeweils nacheinander an der Reihe sind.
Der Zauberer beobachtet uns sogar, während wir sprechen, mein Freund. Du bist jung und musst noch viel lernen, aber die Zeit steht vor der Tür. Sie müssen jetzt das Schloss betreten, um sich Wahnsinn, Schrecken und Tod auf Ihrer ultimativen Suche zu stellen, um den Zauberer und seine Schergen zu besiegen. Ich werde wieder mit dir sprechen, wenn du zurückkommst – wenn du zurückkommst.
Dark Quest 2 ist jetzt auf Xbox One verfügbar und kann im Microsoft Store erworben werden. Klicken Sie hier für Einzelheiten.





