Tie Guangdongiin: Miten pelin kirjoittaminen ja kirjan kirjoittaminen eroavat toisistaan?
Yhteenveto
- Arvostetun kirjailijan Yen Ooin kirjoittama Road to Guangdong on nyt julkaistu Xbox Onella!
- Road to Guangdong on kerronnallinen matkapeli perheestä, jossa ajosimulaatiota yhdistetään tarinapulmiin.
- Yen Ooi on scifi-romaanin "Sun: Queens of the Earth" kirjoittaja.
Olen aina ollut intohimoisesti oppinut kirjoittamaan eri formaateille ja alustoille. Rakastan tarinankerrontaa, joka ulottuu useille medioille ja tarinafranchiseille, jotka pystyvät pitämään yleisön vangittuna erilaisten kokemusten kautta. Ja kirjailijamatkallani olen oppinut, että tarinankerronta on houkuttelevien ympäristöjen, pyöristettävien hahmojen ja hyvätempoisten juonien luomista vakuuttavien tarinoiden paljastamiseksi.
Hyvän tarinankerronnan soveltaminen eri medioihin eri yleisöille vaatii kuitenkin erilaisia taitoja ja ymmärrystä. Tässä on joitain vertailuja, jotka löysin työskennellessäni Road to Guangdong -projektissa.
Yksinäinen vs. sosiaalinen
Kirjankirjoituksessa käsikirjoitus ei yleensä pääse jonkun muun lukemaan ennen kuin ensimmäinen täysi luonnos on valmis. Ja silloinkin sen näkisi vain yksi tai kaksi editointiprosessissa mukana olevaa henkilöä.
Pelin kirjoittaminen edellyttää kuitenkin kirjoittajalta hyvää tiimipelaajaa eikä ujo esitellä töitään edes kovin luonnosmuodossa. Road to Guangdongin tuotannon jokaisessa vaiheessa työskentelin tiiviisti koko tiimin (tuotanto, suunnittelu, taide ja musiikki) kanssa varmistaakseni, että kerronnan suunnittelu ja tarinan kirjoittaminen kehittyivät pelin kaikkien näkökohtien mukaisesti.
Sekvensoitu vs iteratiivinen
Kirjan kirjoittaminen seuraa hieman tiukkaa toimintasarjaa. Kun täydellinen käsikirjoitusluonnos on kirjoitettu, se käy läpi toimituksen, jossa jokaisen muokkauksen jälkeen kirjoittaja harkitsee muistiinpanoja ja kirjoittaa käsikirjoituksen tarvittaessa uudelleen. Muokkaukset tehdään joka kerta koko kirjaan kokonaisuutena, mikä, kuten voit kuvitella, tulee melko pitkäksi prosessiksi.
Pelituotannossa teknisen kehityksen, suunnittelun, taiteen, musiikin ja kirjoittamisen on tapahduttava enemmän tai vähemmän samanaikaisesti, jotta tuotantoaikataulut pysyisivät melko tiukoissa. Ja pitäen mielessä tiiviit työsuhteet tiimien välillä, pelien kirjoittamisesta tulee iteratiivinen prosessi. Tämä tarkoittaa sitä, että tiimi tarkistaa jokaisen kirjoituksen tai kehityksen ja harkitsee, toimiiko se koko pelin kanssa ennen kuin siirrytään seuraaviin osiin. Se on jatkuva muokkausten ja muutosten kierto, jossa otetaan huomioon tiimin kommentit ja palaute pelin parantamiseksi samalla kun uusia kirjoitus- ja kehitysosia luodaan.
Epäsuora vs. suora (proosa vs. dialogi)
Kirjoittajan ja yleisön suhde on todella mielenkiintoinen ja tämä liittyy formaattien vaatimaan kirjoitustyyliin. Kirjaa kirjoittaessaan kirjoittajalla on proosaa kirjoittamalla vapautta ja mahdollisuuksia tehdä asioita, jotka saattavat hämärtää tai yllättää lukuprosessin. Itse asiassa monet kirjatyypit suosivat lukijan saamista tekemään lujasti selvittämään tarinaa. Pelkänä tekstinä proosa pakottaa kirjoittajan kuvailemaan kaikkea ja hyvä kirjoittaja voi tehdä sen luovasti, mutta koska sitoutuminen on puhtaasti tekstiä, ei tarvitse huolehtia lukijan mukaansatempaavasta kokemuksesta.
Kun työskentelimme Road to Guangdong -tiellä, meidän oli pelin jokaisessa vaiheessa pohdittava, mitä pelaaja saattaisi kokea, ja varmistettava, että he ymmärtävät, mitä heidän on tehtävä jatkaakseen eteenpäin. Koska pelit ovat nykyään niin monipuolisia ja pelaamisesta on tulossa yhä monimutkaisempaa, pelin suunnittelussa on kyse myös teemojen soveltamisesta, joita voidaan odottaa pelin genressä, samalla kun lisätään uusia ideoita, jotka viihdyttäisivät pelaajaa ja pysyisivät silti siinä. peli oli alun perin tarkoitus tehdä. Kaikki tämä tapahtuu kahden tyyppisen kirjoittamisen kautta; dialogi, joka näkyy pelissä; sekä huomautukset ja kuvaukset, joita käytetään tuotannossa ja suunnittelussa. On paljon kirjoituksia, joita pelaaja ei lue, mutta kokee,
Kirjoittajan valinta vs pelaajan valinta
Mikä vie meidät tärkeimpään eroon: valintaan. Kirjassa kirjoittaja tekee kaikki valinnat tarinankerronnassa, jolloin lukija voi vain kokea tarinan lukemisen kautta.
Koska pelaaminen edellyttää kuitenkin, että pelaaja tekee valintoja, jotka ohjaavat tarinaa, kirjoittajan vastuulla on tässä varmistaa, että pelaajat voivat tehdä merkityksellisiä valintoja. Ja näissä valinnoissa kirjoittajan on säilytettävä hahmojen eheys ja pysyttävä juonen parametrien sisällä. Road to Guangdongissa yksi tärkeimmistä huolenaiheistani kirjoittaessani oli Sunnyn luonteen säilyttäminen kaikissa esitetyissä valinnoissa.
Olipa kyse kirjoitusympäristöstä, prosessista tai yleisöstä, rakastan eri medioiden kirjoittamisen erojen tutkimista. Kaikessa kirjoittamisessa muistutan kuitenkin aina, että äärimmäinen nautinto tulee tiedosta, että yleisö nauttii kirjoittamisesta.
Road to Guangdong on nyt julkaistu Xbox Onella!


