Vägen till Guangdong: Hur skiljer det sig att skriva ett spel och att skriva en bok?
Sammanfattning
- Road to Guangdong, skriven av den hyllade författaren Yen Ooi, finns ute nu på Xbox One!
- Road to Guangdong är ett narrativt roadtrip-spel om familjen, som blandar körsimulering med berättelsepussel.
- Yen Ooi är författare till sci-fi-romanen "Sun: Queens of the Earth."
Jag har alltid varit passionerad om att lära mig skriva för olika format och plattformar. Jag älskar berättande som spänner över flera medier och berättelsefranchising som kan hålla publiken fången genom olika upplevelser. Och under min resa som författare har jag lärt mig att berättande handlar om att skapa engagerande miljöer, rundade karaktärer och vältempoerade handlingar för att avslöja fängslande berättelser.
Men att tillämpa bra berättande på olika medier för olika målgrupper kräver olika färdigheter och förståelse. Här är några jämförelser jag hittade när jag arbetade på Road to Guangdong.
Ensam vs. social
Vid bokskrivning läses ett manuskript vanligtvis inte av någon annan förrän det första fullständiga utkastet är klart. Och även då skulle det bara ses av en eller två personer som är involverade i redigeringsprocessen.
Spelskrivande kräver dock att skribenten är en bra lagspelare och inte är blyg för att presentera sitt arbete även i mycket utkastform. I varje steg av produktionen för Road to Guangdong arbetade jag nära hela teamet (produktion, design, konst och musik) för att säkerställa att den narrativa designen och berättelseskrivningen utvecklades i linje med alla aspekter av spelet.
Sekvenserad vs iterativ
Bokskrivning följer en något strikt sekvens av handlingar. Efter att ett komplett manuskriptutkast har skrivits kommer det att gå igenom den redaktionella processen där författaren efter varje redigering kommer att överväga anteckningarna och skriva om manuskriptet vid behov. Redigeringarna tillämpas på hela boken som helhet varje gång, vilket som du kan föreställa dig blir en ganska lång process.
Inom spelproduktion måste teknisk utveckling, design, konst, musik och skrivande ske mer eller mindre samtidigt för att hålla sig till ganska snäva produktionsscheman. Och med tanke på de nära arbetsrelationerna mellan team, blir spelskrivning en iterativ process. Vad detta betyder är att varje skrift eller utveckling granskas av teamet för att överväga om det kommer att fungera med spelet som helhet innan de går vidare till nästa delar. Det är en ständig cykel av redigeringar och förändringar som tar till sig kommentarer och feedback från teamet för att förbättra spelet medan nästa bitar av skrivande och utveckling skapas.
Indirekt vs direkt (Prosa vs Dialog)
Relationen mellan skribenten och publiken är verkligen intressant och detta knyter an till den skrivstil som krävs för formaten. När han skriver en bok har författaren frihet och utrymme genom att skriva på prosa att göra saker som kan skymma eller överraska läsprocessen. Faktum är att många bokgenrer föredrar att få läsaren att arbeta hårt för att ta reda på historien. Som klartext tvingar prosa författaren att beskriva allt och en bra författare kan göra det kreativt, men eftersom engagemanget är enbart med texten finns det ingen anledning att oroa sig för läsarens uppslukande upplevelse.
När vi arbetade på Road to Guangdong, var vi tvungna att tänka på vad spelaren kan uppleva och se till att de förstår vad de måste göra för att komma vidare. Eftersom spel idag är så varierande och spelandet blir mer och mer intrikat, när man arbetar med speldesign, handlar det också om att tillämpa teman som kan förväntas i spelets genre, samtidigt som man lägger till nya idéer som skulle underhålla spelaren, och ändå hålla sig till vad spelet hade tänkt göra i första hand. Allt detta sker genom två typer av skrivande; dialog som visas i spelet; och anteckningar och beskrivningar som används i produktion och design. Det finns mycket texter som spelaren inte läser utan upplever,
Författarens val vs spelarens val
Vilket för oss till den viktigaste skillnaden: valet. I en bok gör författaren alla val i berättandet och låter läsaren bara uppleva berättelsen genom att läsa.
Men eftersom spelet kräver att spelaren gör val som driver berättelsen, är skribentens ansvar här att se till att spelarna kan göra meningsfulla val. Och inom dessa val måste författaren behålla karaktärernas integritet och hålla sig inom handlingens parametrar. I Road to Guangdong var en av mina huvudproblem när jag skrev, att behålla Sunnys karaktär i alla val som presenterades.
Oavsett om det handlar om skrivmiljön, processen eller publiken älskar jag att utforska skillnaderna i att skriva för olika medier. Men i alla former av skrivande påminns jag alltid om att det ultimata nöjet kommer från att veta att publiken njuter av skrivandet.
Road to Guangdong är ute nu på Xbox One!


