✅ WEB- ja WordPress -uutiset, -teemat, -laajennukset. Täällä jaamme vinkkejä ja parhaita verkkosivustoratkaisuja.

Suola ja pyhäkkö ja suola, joka melkein oli

2

Vihdoinkin Salt and Sanctuary saapuu Xbox Onelle! Tappavien hirviöiden kaltaiset 2D-sielumme, sokkeloiset vankityrmät ja särkyneet sankarit saattavat olla studiomme neljäs iso peli, mutta se on ensimmäinen Xbox One -pelimme.

Yli kymmenen vuotta sitten, kun studio oli vain minä, olin onnekas, että sain suuren tauoni, kun sain julkaisusopimuksen The Dishwasher: Dead Samurain tuomisesta Xbox Live Arcadeen. Siitä lähtien Ska Studios on kaksinkertaistunut! Seuraavien kuuden vuoden aikana julkaisemme The Dishwasher: Vampire Smile, Charlie Murder, I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1, ZP2KX ja kuka tietää mitä muuta Xbox 360:lle; joskus XBLA:lla, joskus XBLIG:llä.

Suola ja pyhäkkö ja suola, joka melkein oli

Ja tänään Blitworksin mahtavat ihmiset ovat tehneet hienoa työtä tuodakseen pelin kaikessa synkässä loistossaan Xbox Onelle. Mutta nyt kun olemme vihdoin palanneet Xboxiin, ajattelin kertoa tarinan pelistä Salt and Sanctuary.

Aloin kirjoittaa siitä, mistä tulee Salt and Sanctuary jo vuonna 2012, samalla kun sain päätökseen Charlie Murderin, jonka julkaisimme Xbox 360:lle vuonna 2013. Jossain vaiheessa kuvittelin sen proseduaalisesti luotuna roguelikena, ja kun katson koodipohjaani. nyt näen, että pelissä on vielä kommentoitua koodia ja joitain poissuljettuja luokkia tämän toiminnon mahdollistamiseksi (kukaan ei ole koskaan syyttänyt minua siististä ohjelmoijasta). Eräs ajatus, jota harkitsin, oli, että pelin päähenkilöt olisivat peräisin proseduaalisesti luodusta haaksirikkoutuneesta pohjoismaisen tyylin viikinkipitkälaivan miehistöstä, joka tutki proseduaalisesti luotua maailmaa. Miehistössäsi voi olla 2 magia, 3 jousiampujaa, 1 hävittäjä ja niin edelleen; miten suhtautuisit maailmaan?

Suola ja pyhäkkö ja suola, joka melkein oli

Päädyin kokonaan pois proseduurin luomisesta. Ilmaisu, jonka haluan puhua itseni eroon rajattomasta prosessin luomisesta, on "kun kaikki on satunnaista, mikään ei ole." Tunnistamme nisäkkäät, ja huomaamattamme olemme luultavasti yhtä hyviä luetteloimaan prosessien luontialgoritmeja. kun muistamme kiinteän kartan asettelun. Ja proseduurimiehistön idea oli ongelmallinen: täydentyykö miehistö vai onko se kiinteä allas jännityksen pitämiseksi korkealla? Olisiko liian turhauttavaa saapua loppuun vain "Huonoin" käytettävissä oleva miehistö Miten ratkaiset narratiivisen ongelman lähettää miehistö yksi kerrallaan kuin kauhuelokuvan troopp?

Tämä tapahtui, kun Dark Souls -pakkomiellemme lensi täydessä vauhdissa. Olin ollut valtava Castlevania: Symphony of the Night -fani, mutta kuten monet pelaajat, olin alkanut huomata tulevina vuosina suuntauksen kohti opetusohjelmia, tarkistuspisteitä ja objektiivisia merkkejä; muoto yli toiminto, kaikki se keskittyy testattu maistuvaksi soseeksi. Ja kun Dark Souls ilmestyi, myönnän, että en "ymmärtänyt sitä" alun perin. Mutta se napsahti ajoissa: yksinäisyys, tahdonvoimaisuus, epäselvyyden kätkemät syvyyden kerrokset, säälimättömät vaikeudet – nämä olivat aikoinaan olennaisia ​​asioita peleissä, joita vuosien yksinkertaistaminen karsii turhautumisen minimoimisen nimissä. Turhautumisen minimointi on hyvä asia! Mutta jossain vaiheessa siitä tuli oppi. Dark Souls tyrmäsi trendin, ja pelaajat iloitsivat.

Suola ja pyhäkkö ja suola, joka melkein oli

Proseduuriprototyyppi ei ollut vielä ilahduttanut minua, ja olin alkanut ihmetellä: "Toimiiko Dark Souls -tyylinen peli 2D:ssä?" Ja näin menettelylliset asiat romutettiin, ja suuri uusi kokeilu alkoi! Taistelu jatkui Astianpesukoneen jälkeen (kukaan ei koskaan kommentoi tätä!), mutta harkitummin. Charlie Murderin ryöstöjärjestelmää muokattiin voimakkaasti. Jotkut kunnianhimoisemmat järjestelmät romutettiin, kuten aseiden päivitysjärjestelmä, joka avaisi superliikkeitä korkeammilla tasoilla. Sanctuary-järjestelmä oli luultavasti kunnianhimoisempi kuin lopullinen muotonsa, mutta olen silti todella tyytyväinen siihen: tykkään asustella viihtyisiä pikkukeskuksiani!

Tiedän, että se on kliseinen tapa lopettaa, mutta minulla oli todella hyvä tehdä Salt and Sanctuary. Jos tämä on ensimmäinen kerta, kun pelaat sitä, toivon vain, että nautit siitä puolet niin paljon kuin tein sen. The Salt that Nearly Was on saattanut jäädä pelien kehityshistorian kierrätyskoriin, mutta jos haluat muuttaa Viking longship -ideani todeksi, tee se!

Salt and Sanctuary on nyt saatavilla Xbox Onelle Microsoft Storesta. Napsauta tästä nähdäksesi ostotiedot.

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja