✅ WEB ja WordPressi uudised, teemad, pistikprogrammid. Siin jagame näpunäiteid ja parimaid veebisaidi lahendusi.

Sool ja pühakoda ja sool, mis peaaegu oli

3

Lõpuks ometi jõuab Salt and Sanctuary Xbox One’i! Meie 2D-hinged, mis meenutavad surmavaid koletisi, labürindikoopaid ja purustatud kangelasi, võivad olla meie stuudio neljas suur mäng, kuid see on meie esimene tiitel, mis Xbox One’i kaunistab.

Üle kümne aasta tagasi, kui stuudios olin ainult mina, oli mul õnne, et sain suure pausi, kui sain kirjastuslepingu, et tuua The Dishwasher: Dead Samurai Xbox Live Arcade’i. Sellest ajast alates on Ska Studios kahekordistunud! Järgmise 6 aasta jooksul anname Xbox 360-le välja The Dishwasher: Vampire Smile, Charlie Murder, I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1, ZP2KX ja kes teab, mida veel; mõnikord XBLA-s, mõnikord XBLIGis.

Sool ja pühakoda ja sool, mis peaaegu oli

Ja täna on Blitworksi suurepärased inimesed teinud head tööd, et tuua mäng kogu selle sünges hiilguses Xbox One’i. Aga nüüd, kui oleme lõpuks Xboxi juurde naasnud, mõtlesin, et jagan lugu mängust Salt and Sanctuary.

Hakkasin kirjutama seda, millest saab Salt and Sanctuary juba 2012. aastal, kui lõpetasin Charlie Murderi, mille lansseeriksime Xbox 360-le 2013. aastal. Mingil hetkel nägin seda protseduuriliselt loodud petturlikuna ja kui ma vaatan oma koodibaasi nüüd ma näen, et mängul on selle funktsiooni võimaldamiseks endiselt mõni kommenteeritud kood ja mõned välistatud klassid (keegi pole mind kunagi süüdistanud, et olen korralik programmeerija). Üks idee, mida ma kaalusin, oli see, et mängu peategelased koosneksid protseduuriliselt loodud Põhjala stiilis viikingilaeva laevahuku meeskonnast, kes uurib protseduuriliselt loodud maailma. Teie meeskonnas võib olla 2 maagi, 3 vibulaskjat, 1 võitleja ja nii edasi; kuidas sa maailmaga toime tuleksid?

Sool ja pühakoda ja sool, mis peaaegu oli

Ma lahkusin protseduurilisest genereerimisest täielikult. Väljend, mis mulle meeldib piiramatu protseduurilise genereerimise atraktiivsusest välja rääkida, on: "Kui kõik on juhuslik, pole miski." Me tunneme imetajaid ära mustri järgi ja seda teadvustamata oskame ilmselt sama hästi kataloogida ka protseduuride genereerimise algoritme. nagu me mäletame fikseeritud kaardi paigutust. Ja protseduurilise meeskonna idee oli problemaatiline: kas meeskond täiendab end või on see fikseeritud bassein, et pinget kõrgel hoida? Kas oleks liiga masendav jõuda lõpus ainult “halvim" saadaolev seltskond Kuidas lahendate narratiivse probleemi, et saate meeskonna ükshaaval välja saata nagu õudusfilmi troop?

See oli umbes siis, kui meie Dark Soulsi kinnisidee täies hoos lendas. Olin tohutult Castlevania: Symphony of the Night fänn, kuid nagu paljud mängijad, olin ka mina järgnevatel aastatel hakanud märkama suundumust õpetuste, kontrollpunktide ja objektiivsete markerite poole. vorm funktsiooni asemel, kõik see keskendub maitsvaks pudruks. Ja kui Dark Souls välja tuli, tunnistan, et ma ei saanud sellest esialgu aru. Kuid see klõpsas õigel ajal: üksindus, agentsus, sügavuse kihid, mida varjab hämarus, lakkamatu raskus – need olid kunagi mängude lahutamatud asjad, mida peletas ära aastatepikkune lihtsustamine pettumuse minimeerimise nimel. Frustratsiooni minimeerimine on hea asi! Kuid mingil hetkel sai sellest doktriin. Dark Souls muutis trendi ja mängijad rõõmustasid.

Sool ja pühakoda ja sool, mis peaaegu oli

Protseduuriline prototüüp ei olnud mind veel võitnud ja olin hakanud mõtlema, kas Dark Soulsi stiilis mäng toimiks 2D-s? Ja seega jäeti protseduurilised asjad maha ja algas uus suur eksperiment! Võitlus toimus pärast nõudepesumasinat (keegi ei kommenteeri seda kunagi!), kuid tahtlikuma tempoga. Charlie Murderi rüüstamissüsteem oli tugevalt kohandatud. Mõned ambitsioonikamad süsteemid jäeti vanarauaks, näiteks relvade uuendamise süsteem, mis avaks kõrgemate astmete superliigutused. Pühakodade süsteem oli ilmselt ambitsioonikam kui selle lõplik vorm, kuid ma olen sellega siiski väga rahul: mulle meeldib oma hubaseid väikeseid sõlmpunkte asustada!

Ma tean, et see on klišeelik viis sulgemiseks, kuid mul oli tõesti väga hea teha Salt and Sanctuaryt. Kui mängite seda esimest korda, siis loodan, et naudite seda poole rohkem kui selle tegemisel. The Salt that Nearly Was võib olla taandatud mängude arendamise ajaloo prügikasti, kuid kui soovite minu viikingite pikalaeva ideed teoks teha, siis tehke seda!

Salt and Sanctuary on nüüd saadaval Xbox One’i jaoks Microsoft Store’is. Ostu üksikasjade vaatamiseks klõpsake siin.

See veebisait kasutab teie kasutuskogemuse parandamiseks küpsiseid. Eeldame, et olete sellega rahul, kuid saate soovi korral loobuda. Nõustu Loe rohkem