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Sel et sanctuaire et le sel qui a failli être

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Enfin, Salt and Sanctuary arrive sur Xbox One! Nos âmes en 2D de monstres mortels, de donjons labyrinthiques et de héros brisés sont peut-être le quatrième grand jeu de notre studio, mais c’est notre premier titre sur Xbox One.

Il y a plus de dix ans, lorsque le studio n’était que moi, j’ai eu la chance d’obtenir ma grande chance lorsque j’ai obtenu un contrat d’édition pour amener The Dishwasher: Dead Samurai sur Xbox Live Arcade. Depuis, Ska Studios a doublé de taille! Au cours des 6 années suivantes, nous sortirions The Dishwasher: Vampire Smile, Charlie Murder, I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1, ZP2KX, et qui sait quoi d’autre sur Xbox 360 ; parfois sur XBLA, parfois sur XBLIG.

Sel et sanctuaire et le sel qui a failli être

Et aujourd’hui, les gens formidables de Blitworks ont fait un excellent travail pour amener le jeu dans toute sa splendeur sombre sur Xbox One. Mais maintenant que nous sommes enfin revenus sur Xbox, j’ai pensé partager une histoire du jeu que Salt and Sanctuary aurait pu être.

J’ai commencé à écrire ce qui allait devenir Salt and Sanctuary dès 2012, tout en terminant Charlie Murder, que nous allions lancer sur Xbox 360 en 2013. À un moment donné, je l’ai envisagé comme un roguelike généré de manière procédurale, et en regardant ma base de code maintenant, je vois que le jeu a encore du code commenté et des classes exclues pour activer cette fonctionnalité (personne ne m’a jamais accusé d’être un programmeur bien rangé). Une idée que j’envisageais était que les protagonistes du jeu soient tirés d’un équipage naufragé généré de manière procédurale d’un drakkar viking de style nordique explorant le monde généré de manière procédurale. Votre équipage peut avoir 2 mages, 3 archers, 1 combattant, etc. comment aborderiez-vous le monde ?

Sel et sanctuaire et le sel qui a failli être

J’ai fini par m’éloigner totalement de la génération procédurale. L’expression que j’aime me dissuader de l’attrait de la génération procédurale illimitée est "quand tout est aléatoire, rien ne l’est." car nous sommes en train de nous souvenir de la disposition d’une carte fixe. Et l’idée procédurale de l’équipage était problématique : est-ce que l’équipage se reconstitue, ou est-ce un pool fixe pour maintenir la tension élevée ? Serait-il trop frustrant d’arriver à la fin avec seulement le "pire" équipage disponible ? Comment résolvez-vous le problème narratif d’envoyer l’équipage un par un comme un trope de film d’horreur ?

C’était à peu près au moment où notre obsession Dark Souls a pris son envol. J’avais été un grand fan de Castlevania: Symphony of the Night, mais comme beaucoup de joueurs, j’avais commencé à remarquer une tendance dans les années suivantes vers des tutoriels, des points de contrôle, des marqueurs d’objectifs ; la forme plutôt que la fonction, tout cela se concentre sur une bouillie agréable au goût. Et quand Dark Souls est sorti, j’avoue que je n’ai pas «compris» au départ. Mais cela a cliqué dans le temps: la solitude, l’agence, les couches de profondeur dissimulées par l’obscurité, la difficulté implacable – ce sont des choses qui faisaient autrefois partie intégrante des jeux, chassées par des années de simplification au nom de la minimisation de la frustration. Minimiser la frustration est une bonne chose! Mais à un moment donné, c’est devenu une doctrine. Dark Souls a résisté à la tendance et les joueurs se sont réjouis.

Sel et sanctuaire et le sel qui a failli être

Je n’avais pas encore été conquis par le prototype procédural, et je commençais à me demander, «est-ce qu’un jeu à la Dark Souls fonctionnerait en 2D? Et ainsi, les trucs procéduraux ont été abandonnés et une grande nouvelle expérience a commencé! Le combat a pris après The Dishwasher (personne ne commente jamais cela !), Mais avec un rythme plus délibéré. Le système de butin de Charlie Murder a été fortement adapté. Certains systèmes plus ambitieux ont été abandonnés, comme un système de mise à niveau d’armes qui débloquerait des super mouvements à des niveaux supérieurs. Le système du sanctuaire était sans doute plus ambitieux que sa forme finale, mais j’en suis quand même très content: j’aime peupler mes petits hubs douillets !

Je sais que c’est une façon cliché de conclure, mais je me suis vraiment amusé à faire Salt and Sanctuary. Si c’est la première fois que vous y jouez, j’espère seulement en profiter à moitié autant que je l’ai fait. The Salt that Nearly Was a peut-être été relégué dans la corbeille de recyclage de l’histoire du développement de jeux, mais si vous souhaitez concrétiser mon idée de drakkar viking, allez-y !

Salt and Sanctuary est maintenant disponible pour Xbox One sur le Microsoft Store. Cliquez ici pour les détails d’achat.

Source d’enregistrement: news.xbox.com

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