Sal e Santuário e o sal que quase era
Finalmente, Salt and Sanctuary está chegando ao Xbox One! Nossas almas 2D de monstros mortais, masmorras labirínticas e heróis destruídos podem ser o quarto grande jogo do nosso estúdio, mas é nosso primeiro título a agraciar o Xbox One.
Mais de uma década atrás, quando o estúdio era apenas eu, tive a sorte de conseguir minha grande chance quando ganhei um contrato de publicação para trazer The Dishwasher: Dead Samurai para o Xbox Live Arcade. Desde então, o Ska Studios dobrou de tamanho! Nos próximos 6 anos, nós lançaríamos The Dishwasher: Vampire Smile, Charlie Murder, I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1, ZP2KX, e quem sabe o que mais no Xbox 360; às vezes no XBLA, às vezes no XBLIG.
E hoje, o grande pessoal da Blitworks fez um bom trabalho ao trazer o jogo em toda a sua glória sombria para o Xbox One. Mas agora que finalmente voltamos ao Xbox, pensei em compartilhar uma história do jogo Salt and Sanctuary poderia ter sido.
Comecei a escrever o que se tornaria Salt and Sanctuary em 2012, enquanto terminava Charlie Murder, que lançaríamos no Xbox 360 em 2013. Em algum momento, imaginei-o como um roguelike gerado processualmente, e enquanto olho para minha base de código agora, vejo que o jogo ainda tem algum código comentado e algumas classes excluídas para habilitar essa funcionalidade (ninguém nunca me acusou de ser um programador organizado). Uma ideia que eu estava considerando era que os protagonistas do jogo fossem tirados de uma tripulação náufraga gerada proceduralmente de um navio viking de estilo nórdico explorando o mundo gerado processualmente. Sua tripulação pode ter 2 magos, 3 arqueiros, 1 guerreiro e assim por diante; como você enfrentaria o mundo?
Acabei me afastando totalmente da geração procedural. A expressão que eu gosto de falar sobre o apelo da geração procedural ilimitada é: “quando tudo é aleatório, nada é". como estamos lembrando o layout de um mapa fixo. E a ideia da tripulação procedural era problemática: a tripulação reabastece ou é um pool fixo para manter a tensão alta? Seria muito frustrante chegar ao final apenas com o “pior” equipe disponível Como você resolve o problema narrativo de enviar a equipe uma a uma como um tropo de filme de terror?
Isso foi quando nossa obsessão por Dark Souls explodiu a todo vapor. Eu era um grande fã de Castlevania: Symphony of the Night, mas como muitos jogadores, comecei a notar uma tendência nos anos seguintes em direção a tutoriais, checkpoints, marcadores objetivos; forma sobre função, tudo isso focado em mingau palatável. E quando Dark Souls foi lançado, admito que não “peguei” inicialmente. Mas clicou com o tempo: a solidão, a agência, as camadas de profundidade ocultas pela obscuridade, a dificuldade implacável – essas eram coisas que antes eram parte integrante dos jogos, afastadas por anos de simplificação em nome de minimizar a frustração. Minimizar a frustração é uma coisa boa! Mas em algum momento, tornou-se doutrina. Dark Souls contrariou a tendência e os jogadores se alegraram.
Eu ainda não tinha sido conquistado pelo protótipo procedural e comecei a me perguntar: “um jogo estilo Dark Souls funcionaria em 2D?” E assim, o material processual foi descartado e um grande novo experimento começou! O combate começou depois de The Dishwasher (ninguém comenta isso!), mas com um ritmo mais deliberado. O sistema de saque de Charlie Murder foi fortemente adaptado. Alguns sistemas mais ambiciosos foram descartados, como um sistema de atualização de armas que desbloquearia super movimentos em níveis mais altos. O sistema do santuário provavelmente era mais ambicioso do que sua forma final, mas ainda estou muito feliz com isso: gosto de preencher meus pequenos hubs aconchegantes!
Eu sei que é uma maneira clichê de encerrar, mas eu realmente me diverti muito fazendo Salt and Sanctuary. Se esta é a sua primeira vez jogando, eu só espero que goste da metade do que eu fiz ao fazê-lo. O Sal que Quase Foi pode ter sido relegado à lixeira da história do desenvolvimento de jogos, mas se você quiser transformar minha ideia de navio Viking em realidade, vá em frente!
Salt and Sanctuary já está disponível para Xbox One na Microsoft Store. Clique aqui para detalhes da compra.