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Salt and Sanctuary und das Salz, das fast war

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Endlich kommt Salt and Sanctuary für Xbox One! Unser seelenähnliches 2D-Spiel mit tödlichen Monstern, labyrinthischen Dungeons und zerschmetterten Helden mag das vierte große Spiel unseres Studios sein, aber es ist unser erster Titel für die Xbox One.

Vor über einem Jahrzehnt, als das Studio nur mir gehörte, hatte ich das Glück, meinen großen Durchbruch zu bekommen, als ich einen Verlagsvertrag erhielt, um The Dishwasher: Dead Samurai auf Xbox Live Arcade zu bringen. Seitdem hat sich die Größe der Ska Studios verdoppelt! In den nächsten 6 Jahren veröffentlichten wir The Dishwasher: Vampire Smile, Charlie Murder, I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1, ZP2KX und wer weiß was noch auf Xbox 360; manchmal auf XBLA, manchmal auf XBLIG.

Salt and Sanctuary und das Salz, das fast war

Und heute haben die großartigen Leute von Blitworks großartige Arbeit geleistet, indem sie das Spiel in all seiner düsteren Pracht auf die Xbox One gebracht haben. Aber jetzt, wo wir endlich zur Xbox zurückgekehrt sind, dachte ich, ich würde eine Geschichte über das Spiel erzählen, das Salt and Sanctuary hätte sein können.

Ich begann bereits 2012 mit dem Schreiben dessen, was später Salt and Sanctuary werden sollte, während ich Charlie Murder fertigstellte, das wir 2013 auf Xbox 360 veröffentlichen würden. Irgendwann stellte ich es mir als prozedural generiertes Roguelike vor, und wenn ich mir meine Codebasis anschaue Jetzt sehe ich, dass das Spiel immer noch etwas auskommentierten Code und einige ausgeschlossene Klassen hat, um diese Funktionalität zu aktivieren (niemand hat mir jemals vorgeworfen, ein ordentlicher Programmierer zu sein). Eine Idee, die ich in Betracht zog, war, dass die Protagonisten des Spiels aus einer prozedural generierten Schiffbrüchigen-Crew eines Wikinger-Langschiffs im nordischen Stil stammen sollten, die die prozedural generierte Welt erkundet. Deine Mannschaft könnte 2 Magier, 3 Bogenschützen, 1 Kämpfer und so weiter haben; wie würdest du die welt angehen?

Salt and Sanctuary und das Salz, das fast war

Am Ende habe ich mich komplett von der prozeduralen Generierung entfernt. Der Ausdruck, den ich mir gerne ausspreche, ist der Reiz der grenzenlosen prozeduralen Generierung: „Wenn alles zufällig ist, ist nichts.” Wir sind Säugetiere, die Muster erkennen, und ohne es zu merken, sind wir wahrscheinlich genauso gut darin, prozedurale Generierungsalgorithmen zu katalogisieren da wir gerade dabei sind, uns an das Layout einer festen Karte zu erinnern. Und die prozedurale Crew-Idee war problematisch: Wird die Crew aufgefüllt oder ist es ein fester Pool, um die Spannung hoch zu halten? Wäre es zu frustrierend, am Ende nur mit dem anzukommen? „schlechteste" verfügbare Crew? Wie löst man das erzählerische Problem, die Crew einzeln wie eine Horrorfilm-Trope auszusenden?

Das war ungefähr, als unsere Besessenheit von Dark Souls in vollem Gange war. Ich war ein großer Fan von Castlevania: Symphony of the Night, aber wie viele Spieler bemerkte ich in den folgenden Jahren einen Trend zu Tutorials, Checkpoints und Zielmarkierungen; Form geht über Funktion, alles konzentriert sich auf schmackhaften Brei. Und als Dark Souls herauskam, gebe ich zu, dass ich es anfangs nicht „verstanden” habe. Aber es klickte mit der Zeit: die Einsamkeit, die Entscheidungsfreiheit, die Tiefenschichten, die von der Dunkelheit verdeckt wurden, die unerbittlichen Schwierigkeiten – das waren Dinge, die einst integraler Bestandteil von Spielen waren, die durch jahrelange Vereinfachung im Namen der Minimierung von Frustration vertrieben wurden. Frustration zu vermeiden ist eine gute Sache! Aber irgendwann wurde es zur Doktrin. Dark Souls widersetzte sich dem Trend und die Spieler freuten sich.

Salt and Sanctuary und das Salz, das fast war

Der prozedurale Prototyp hatte mich noch nicht überzeugt, und ich begann mich zu fragen: „Würde ein Spiel im Stil von Dark Souls in 2D funktionieren?” Und so wurde das prozedurale Zeug verschrottet und ein großes neues Experiment begann! Der Kampf fand nach The Dishwasher statt (niemand kommentiert das jemals!), aber mit einem bewussteren Tempo. Das Beutesystem von Charlie Murder wurde stark angepasst. Einige ehrgeizigere Systeme wurden verschrottet, wie ein Waffen-Upgrade-System, das Super-Moves auf höheren Stufen freischalten würde. Das Zufluchtssystem war wahrscheinlich ambitionierter als seine endgültige Form, aber ich bin immer noch sehr zufrieden damit: Ich mag es, meine gemütlichen kleinen Zentren zu bevölkern!

Ich weiß, es ist ein klischeehafter Abschluss, aber ich hatte wirklich Spaß daran, Salt and Sanctuary zu machen. Wenn Sie es zum ersten Mal spielen, hoffe ich, dass es nur halb so viel Spaß macht, wie ich es bei der Entwicklung hatte. The Salt that Nearly Was wurde vielleicht in den Papierkorb der Spielentwicklungsgeschichte verbannt, aber wenn Sie meine Wikinger-Langschiff-Idee in die Realität umsetzen möchten, tun Sie es!

Salt and Sanctuary ist ab sofort für Xbox One im Microsoft Store erhältlich. Klicken Sie hier für Kaufdetails.

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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