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Sal y Santuario y la sal que casi fue

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¡ Por fin Salt and Sanctuary llega a Xbox One! Nuestras almas en 2D de monstruos mortales, mazmorras laberínticas y héroes destrozados pueden ser el cuarto gran juego de nuestro estudio, pero es nuestro primer título en adornar Xbox One.

Hace más de una década, cuando el estudio era solo yo, tuve la suerte de obtener mi gran oportunidad cuando me otorgaron un contrato de publicación para llevar The Dishwasher: Dead Samurai a Xbox Live Arcade. ¡Desde entonces, Ska Studios ha duplicado su tamaño! Durante los siguientes 6 años, lanzaríamos The Dishwasher: Vampire Smile, Charlie Murder, I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1, ZP2KX y quién sabe qué más en Xbox 360; a veces en XBLA, a veces en XBLIG.

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Y hoy, la gran gente de Blitworks ha hecho un gran trabajo al llevar el juego en todo su sombrío esplendor a Xbox One. Pero ahora que finalmente regresamos a Xbox, pensé en compartir una historia del juego que podría haber sido Salt and Sanctuary.

Empecé a escribir lo que se convertiría en Salt and Sanctuary ya en 2012, mientras terminaba Charlie Murder, que lanzaríamos en Xbox 360 en 2013. En algún momento lo imaginé como un roguelike generado por procedimientos, y mientras miro mi base de código ahora, veo que el juego todavía tiene un código comentado y algunas clases excluidas para habilitar esa funcionalidad (nadie me ha acusado nunca de ser un programador ordenado). Una idea que estaba considerando era que los protagonistas del juego fueran extraídos de una tripulación naufragada generada por procedimientos de un barco vikingo de estilo nórdico que exploraba el mundo generado por procedimientos. Tu tripulación puede tener 2 magos, 3 arqueros, 1 luchador, etc. ¿Cómo abordarías el mundo?

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Terminé alejándome totalmente de la generación procesal. La expresión con la que me gusta disuadirme del atractivo de la generación de procedimientos ilimitada es: "cuando todo es aleatorio, nada lo es". Somos mamíferos que reconocen patrones y, sin darnos cuenta, probablemente seamos tan buenos catalogando algoritmos de generación de procedimientos. ya que estamos recordando el diseño de un mapa fijo. Y la idea del equipo de procedimiento era problemática: ¿el equipo se repone o es un grupo fijo para mantener alta la tensión? ¿Sería demasiado frustrante llegar al final con solo el "¿El peor" equipo disponible? ¿Cómo resuelves el problema narrativo de enviar al equipo uno por uno como un tropo de película de terror?

Esto fue cuando nuestra obsesión por Dark Souls llegó a su punto máximo. Había sido un gran admirador de Castlevania: Symphony of the Night, pero como muchos jugadores, comencé a notar una tendencia en los años siguientes hacia tutoriales, puntos de control, marcadores de objetivos; forma sobre función, todo enfocado probado en una papilla apetecible. Y cuando salió Dark Souls, admito que no "lo entendí" al principio. Pero hizo clic en el tiempo: la soledad, la agencia, las capas de profundidad ocultas por la oscuridad, la implacable dificultad: estas fueron cosas que alguna vez fueron parte integral de los juegos, ahuyentados por años de simplificación en nombre de minimizar la frustración. ¡Minimizar la frustración es algo bueno! Pero en algún momento, se convirtió en doctrina. Dark Souls se opuso a la tendencia y los jugadores se regocijaron.

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Todavía no me había convencido el prototipo procedimental, y había comenzado a preguntarme, "¿funcionaría un juego al estilo Dark Souls en 2D?" ¡Y así, se desechó el material procesal y comenzó un gran experimento nuevo! El combate siguió a The Dishwasher (¡nadie comenta nunca sobre esto!), pero con un ritmo más pausado. El sistema de botín de Charlie Murder fue muy adaptado. Se descartaron algunos sistemas más ambiciosos, como un sistema de mejora de armas que desbloquearía supermovimientos en niveles más altos. El sistema de santuarios probablemente era más ambicioso que su forma final, pero todavía estoy muy contento con él: ¡me gusta poblar mis pequeños y acogedores centros!

Sé que es una forma cliché de cerrar, pero realmente me divertí mucho haciendo Salt and Sanctuary. Si es la primera vez que lo juegas, solo espero que lo disfrutes la mitad de lo que disfruté yo haciéndolo. Es posible que The Salt that Nearly Was haya sido relegado a la papelera de reciclaje de la historia del desarrollo del juego, pero si quieres hacer realidad mi idea del barco vikingo, ¡adelante!

Salt and Sanctuary ya está disponible para Xbox One en Microsoft Store. Haga clic aquí para ver los detalles de la compra.

Fuente de grabación: news.xbox.com

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