Сіль і святилище і сіль, яка майже була
Нарешті Salt and Sanctuary виходить на Xbox One! Наша двовимірна гра зі смертоносними монстрами, підземеллями-лабіринтами та зруйнованими героями, схожа на душу, може бути четвертою великою грою нашої студії, але це наша перша гра, яка прикрашає Xbox One.
Понад десять років тому, коли студією займався лише я, мені пощастило отримати великий прорив, коли я отримав видавничий контракт на перенесення The Dishwasher: Dead Samurai на Xbox Live Arcade. Відтоді Ska Studios подвоїлася! Протягом наступних 6 років ми випустили The Dishwasher: Vampire Smile, Charlie Murder, I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1, ZP2KX і хто знає що ще на Xbox 360; іноді на XBLA, іноді на XBLIG.
І сьогодні чудові люди з Blitworks зробили чудову роботу, щоб перенести гру у всій її похмурій красі на Xbox One. Але тепер, коли ми нарешті повернулися до Xbox, я вирішив поділитися історією про гру, якою могла бути Salt and Sanctuary.
Я почав писати те, що стане Salt and Sanctuary, ще в 2012 році, закінчуючи Charlie Murder, який ми мали запустити на Xbox 360 у 2013 році. У якийсь момент я уявляв це як процедурно згенерований roguelike, і коли я дивлюся на свою кодову базу тепер я бачу, що в грі все ще є деякий закоментований код і деякі виключені класи, щоб увімкнути цю функціональність (ніхто ніколи не звинувачував мене в тому, що я акуратний програміст). Одна з ідей, яку я розглядав, полягала в тому, щоб головні герої гри були взяті з процедурно згенерованої екіпажу корабля вікінгів у північному стилі, який досліджував процедурно згенерований світ. У вашій команді можуть бути 2 маги, 3 лучники, 1 боєць тощо; як би ти ставився до світу?
Зрештою я повністю відійшов від процедурної генерації. Вираз, який я люблю відмовляти собі від привабливості безмежної процедурної генерації, такий: «коли все випадково, нічого немає». Ми ссавці, які розпізнають шаблони, і, не усвідомлюючи цього, ми, мабуть, так само добре каталогізуємо алгоритми процедурної генерації. оскільки ми пам’ятаємо макет фіксованої карти. І ідея процедурної команди була проблематичною: чи команда поповнюється, чи це фіксований пул, щоб підтримувати високу напругу? Чи було б надто розчаровувати, щоб дійти до кінця лише з «Найгірша» доступна команда? Як ви вирішуєте проблему розповіді, відправляючи знімальну групу одну за одною, як у фільмі жахів?
Це було приблизно тоді, коли наша одержимість Dark Souls розгорнулася. Я був великим шанувальником Castlevania: Symphony of the Night, але, як і багато інших гравців, у наступні роки я почав помічати тенденцію до навчальних посібників, контрольних точок, маркерів цілей; форма над функцією, усе це зосереджено на випробуванні у смачну кашу. І коли вийшов Dark Souls, я спочатку не «зрозумів». Але це клацнуло вчасно: самотність, свобода волі, шари глибини, приховані невідомістю, невпинні труднощі — це були речі, які колись були невід’ємною частиною ігор, вигнані роками спрощення в ім’я мінімізації розчарування. Мінімізація розчарування – це добре! Але в якийсь момент це стало доктриною. Dark Souls протистояла тенденції, і геймери раділи.
Мене ще не вразив процедурний прототип, і я почав задаватися питанням: «Чи працюватиме гра в стилі Dark Souls у 2D?» Таким чином, процедурні речі були скасовані, і почався новий великий експеримент! Бій розпочався після The Dishwasher (ніхто ніколи не коментує це!), але з більш продуманим темпом. Система здобичі з Charlie Murder була серйозно адаптована. Деякі більш амбітні системи були скасовані, як-от система вдосконалення зброї, яка відкривала б суперходи на вищих рівнях. Система заповідника була, ймовірно, більш амбітною, ніж її остаточна форма, але я все одно нею дуже задоволений: мені подобається заселяти мої затишні маленькі центри!
Я знаю, що це шаблонний спосіб закрити, але мені справді було приємно, створюючи Salt and Sanctuary. Якщо ви граєте в неї вперше, я сподіваюся, що вона вам сподобається вдвічі менше, ніж я, створюючи її. Можливо, The Salt that Nearly Was було відправлено на смітник історії розробки ігор, але якщо ви хочете втілити мою ідею про довгий корабель вікінгів у реальність, дерзайте!
Salt and Sanctuary вже доступний для Xbox One у Microsoft Store. Натисніть тут, щоб дізнатися деталі покупки.