Все о путешествиях,

Соль, святилище и соль, которая почти исчезла

1

Наконец -то Salt and Sanctuary выходит на Xbox One! Наша 2D-душа со смертельными монстрами, лабиринтами подземелий и разбитыми героями может быть четвертой большой игрой нашей студии, но это наша первая игра, украшающая Xbox One.

Более десяти лет назад, когда в студии был только я, мне посчастливилось добиться большого прорыва, когда я получил издательский контракт на выпуск The Dishwasher: Dead Samurai в Xbox Live Arcade. С тех пор Ska Studios увеличилась вдвое! В течение следующих 6 лет мы выпустим The Dishwasher: Vampire Smile, Charlie Murder, I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1, ZP2KX и кто знает что еще на Xbox 360; иногда на XBLA, иногда на XBLIG.

Соль, святилище и соль, которая почти исчезла

И сегодня замечательные люди из Blitworks проделали прекрасную работу, перенеся игру во всей ее мрачной красе на Xbox One. Но теперь, когда мы наконец вернулись на Xbox, я решил поделиться историей об игре, которой могла бы быть Salt and Sanctuary.

Я начал писать то, что впоследствии стало Salt and Sanctuary, еще в 2012 году, пока заканчивал Charlie Murder, который мы запустим на Xbox 360 в 2013 году. теперь я вижу, что в игре все еще есть некоторый закомментированный код и несколько исключенных классов, чтобы включить эту функциональность (никто никогда не обвинял меня в том, что я аккуратный программист). Одна из идей, которую я рассматривал, заключалась в том, чтобы главные герои игры были взяты из процедурно сгенерированного экипажа потерпевшего кораблекрушение корабля викингов в скандинавском стиле, исследующего процедурно сгенерированный мир. В вашей команде может быть 2 мага, 3 лучника, 1 боец ​​и так далее; как бы вы справились с миром?

Соль, святилище и соль, которая почти исчезла

В итоге я полностью отказался от процедурной генерации. Выражение, которое я люблю отговаривать от привлекательности безграничной процедурной генерации, звучит так: «когда все случайно, ничто не является случайным». как мы вспоминаем макет фиксированной карты.И идея процедурного экипажа была проблематичной: экипаж пополняется или это фиксированный пул, чтобы поддерживать высокое напряжение?Не будет ли слишком неприятно прибыть в конец только с "Худшая" команда? Как вы решаете повествовательную проблему отправки команды одну за другой, как в фильме ужасов?

Примерно в это же время наша одержимость Dark Souls достигла своего пика. Я был большим поклонником Castlevania: Symphony of the Night, но, как и многие геймеры, в последующие годы я начал замечать тенденцию к обучению, контрольным точкам, маркерам целей; форма превыше функциональности, все это фокусируется на вкусной каше. И когда вышла Dark Souls, я признаю, что изначально не «понял». Но со временем это щелкнуло: одиночество, свобода действий, слои глубины, скрытые мраком, непрекращающаяся сложность — это были вещи, которые когда-то были неотъемлемой частью игр, отброшенные годами упрощения во имя минимизации разочарования. Минимизация разочарований — это хорошо! Но в какой-то момент это стало доктриной. Dark Souls нарушила эту тенденцию, и геймеры обрадовались.

Соль, святилище и соль, которая почти исчезла

Меня еще не покорил процедурный прототип, и я начал задаваться вопросом: «А будет ли игра в стиле Dark Souls работать в 2D?» Таким образом, процедурные вещи были убраны, и начался новый большой эксперимент! Бой пошел после «Посудомойщика» (никто никогда не комментирует это!), но в более обдуманном темпе. Система добычи из Charlie Murder была сильно адаптирована. Некоторые более амбициозные системы были отменены, например, система улучшения оружия, которая открывала бы суперприемы на более высоких уровнях. Система убежищ была, вероятно, более амбициозной, чем ее окончательная форма, но я все равно очень доволен ею: мне нравится заселять мои уютные маленькие хабы!

Я знаю, что это клише, но я действительно получил удовольствие, работая над Salt and Sanctuary. Если вы играете в нее впервые, я надеюсь, что она понравится вам хотя бы наполовину так, как я ее делал. «Соль, которая почти была», возможно, была отправлена ​​в мусорную корзину истории разработки игр, но если вы хотите воплотить мою идею драккара викингов в реальность, дерзайте!

Salt and Sanctuary уже доступна для Xbox One в магазине Microsoft Store. Нажмите здесь, чтобы узнать подробности покупки.

Источник записи: news.xbox.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее