Sól i sanktuarium i sól, która prawie była
Nareszcie Salt and Sanctuary trafia na Xbox One! Nasze dwuwymiarowe dusze śmiercionośnych potworów, labiryntowe lochy i roztrzaskani bohaterowie mogą być czwartą dużą grą naszego studia, ale to nasz pierwszy tytuł, który uświetnił Xbox One.
Ponad dziesięć lat temu, kiedy studio było tylko mną, miałem szczęście, że dostałem wielki przełom, kiedy otrzymałem kontrakt wydawniczy na przeniesienie The Zmywarka: Martwy samuraj do Xbox Live Arcade. Od tego czasu Ska Studios podwoiło swoją wielkość! W ciągu następnych 6 lat wydamy Zmywarkę: Vampire Smile, Charlie Murder, ZROBIŁEM GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1, ZP2KX i kto wie co jeszcze na Xbox 360; czasami na XBLA, czasami na XBLIG.
A dzisiaj wielcy ludzie z Blitworks wykonali kawał dobrej roboty, wprowadzając grę w całej jej ponurej chwale na Xbox One. Ale teraz, kiedy w końcu wróciliśmy na Xbox, pomyślałem, że podzielę się opowieścią o grze, którą mogło być Salt and Sanctuary.
Zacząłem pisać coś, co miało stać się Salt and Sanctuary już w 2012 roku, kończąc Charlie Murder, który miał zostać wydany na Xbox 360 w 2013 roku. W pewnym momencie wyobraziłem sobie go jako proceduralnie generowany roguelike i patrząc na moją bazę teraz widzę, że gra nadal ma trochę zakomentowanego kodu i kilka wykluczonych klas, aby umożliwić tę funkcjonalność (nikt nigdy nie zarzucił mi, że jestem schludnym programistą). Jednym z pomysłów, który rozważałem, było to, aby bohaterowie gry pochodzili z proceduralnie generowanej załogi wraku statku wikingów w stylu nordyckim, eksplorującego proceduralnie generowany świat. Twoja załoga może mieć 2 magów, 3 łuczników, 1 wojownika i tak dalej; jak poradziłbyś sobie ze światem?
Skończyło się na tym, że całkowicie odszedłem od proceduralnego pokolenia. Wyrażenie, które lubię wymawiać od uroku nieograniczonego generowania proceduralnego, brzmi: „kiedy wszystko jest losowe, nic nie jest". ponieważ pamiętamy układ ustalonej mapy. A pomysł proceduralny załogi był problematyczny: czy załoga uzupełnia się, czy jest to stała pula, aby utrzymać wysokie napięcie? Czy dotarcie do końca z samym tylko „najgorsza” ekipa jaka jest dostępna? Jak rozwiązać narracyjny problem wysyłania ekipy jeden po drugim jak trop horroru?
To było wokół, kiedy nasza obsesja na punkcie Dark Souls weszła w pełni. Byłem wielkim fanem Castlevania: Symphony of the Night, ale podobnie jak wielu graczy, w kolejnych latach zacząłem zauważać trend w kierunku samouczków, punktów kontrolnych, znaczników celów; forma nad funkcją, wszystko to zostało przetestowane na smaczną papkę. A kiedy wyszło Dark Souls, przyznam, że początkowo „nie zrozumiałem”. Ale to zadziałało w czasie: samotność, sprawczość, ukryte przez mrok warstwy głębi, nieustająca trudność — to były rzeczy, które kiedyś były integralną częścią gier, odpędzane przez lata uproszczeń w imię minimalizowania frustracji. Minimalizowanie frustracji to dobra rzecz! Ale w pewnym momencie stało się to doktryną. Dark Souls przeciwstawiło się trendowi, a gracze się radowali.
Prototyp proceduralny mnie jeszcze nie przekonał i zacząłem się zastanawiać: „czy gra w stylu Dark Souls będzie działać w 2D?” W ten sposób materiały proceduralne zostały złomowane i rozpoczął się nowy wielki eksperyment! Walka toczyła się po Zmywarce (nikt nigdy tego nie komentuje!), ale w bardziej przemyślanym tempie. System łupów z Charlie Murder został mocno dostosowany. Zrezygnowano z niektórych bardziej ambitnych systemów, takich jak system ulepszania broni, który odblokowuje super ruchy na wyższych poziomach. System sanktuarium był prawdopodobnie bardziej ambitny niż jego ostateczna forma, ale nadal jestem z niego bardzo zadowolony: lubię zaludniać moje przytulne małe centra!
Wiem, że to banalny sposób na zamknięcie, ale naprawdę świetnie się bawiłem tworząc Salt and Sanctuary. Jeśli grasz w nią po raz pierwszy, mam nadzieję, że spodoba mi się to w połowie tak bardzo, jak podczas jej tworzenia. Sól, która prawie była, mogła zostać zepchnięta do kosza na śmieci w historii tworzenia gier, ale jeśli chcesz urzeczywistnić mój pomysł na drak Vikinga, zrób to!
Salt and Sanctuary jest już dostępne na Xbox One w Microsoft Store. Kliknij tutaj, aby zapoznać się ze szczegółami zakupu.