✅ WEB- och WordPress -nyheter, teman, plugins. Här delar vi tips och bästa webbplatslösningar.

Salt och helgedom och saltet som nästan var

5

Äntligen kommer Salt and Sanctuary till Xbox One! Våra 2D-själar-liknande dödliga monster, labyrintiska fängelsehålor och krossade hjältar kan vara vår studios fjärde stora spel, men det är vår första titel som pryder Xbox One.

För över ett decennium sedan, när studion bara var jag, hade jag turen att få mitt stora genombrott när jag tilldelades ett publiceringskontrakt för att ta med The Dishwasher: Dead Samurai till Xbox Live Arcade. Sedan dess har Ska Studios fördubblats i storlek! Under de kommande 6 åren skulle vi släppa The Dishwasher: Vampire Smile, Charlie Murder, I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1, ZP2KX, och vem vet vad mer på Xbox 360; ibland på XBLA, ibland på XBLIG.

Salt och helgedom och saltet som nästan var

Och idag har de fantastiska människorna på Blitworks gjort ett bra jobb med att föra spelet i all sin dystra glans till Xbox One. Men nu när vi äntligen har återvänt till Xbox tänkte jag dela med mig av en berättelse om spelet Salt and Sanctuary kan ha varit.

Jag började skriva vad som skulle bli Salt and Sanctuary så långt tillbaka som 2012, samtidigt som jag avslutade Charlie Murder, som vi skulle lansera på Xbox 360 2013. Vid något tillfälle föreställde jag mig det som en procedurgenererad roguelike, och när jag tittar på min kodbas nu ser jag att spelet fortfarande har en del kommenterad kod och några uteslutna klasser för att aktivera den funktionen (ingen har någonsin anklagat mig för att vara en snygg programmerare). En idé som jag funderade på var att spelets huvudpersoner skulle hämtas från en procedurgenererad skeppsbruten besättning på ett vikingatågskepp i nordisk stil som utforskar den processuellt genererade världen. Din besättning kan ha 2 magiker, 3 bågskyttar, 1 fighter och så vidare; hur skulle du tackla världen?

Salt och helgedom och saltet som nästan var

Det slutade med att jag helt gick bort från procedurgenerering. Uttrycket som jag gillar att tala bort mig från attraktionskraften hos gränslös procedurgenerering är, "när allt är slumpmässigt, är ingenting." Vi är mönsterigenkännande däggdjur, och utan att inse det är vi förmodligen lika bra på att katalogisera procedurgenereringsalgoritmer när vi kommer ihåg layouten på en fast karta. Och idén med besättningen var problematisk: fyller besättningen på, eller är det en fast pool för att hålla spänningen hög? Skulle det vara överdrivet frustrerande att komma till slutet med bara "sämsta" besättning som finns? Hur löser du det narrativa problemet med att skicka ut besättningen en efter en som en skräckfilmstrope?

Det här var när vår Dark Souls-besatthet flög i full gång. Jag hade varit ett stort fan av Castlevania: Symphony of the Night, men som många spelare hade jag börjat märka en trend under de efterföljande åren mot tutorials, checkpoints, objektiva markörer; form över funktion, allt fokus testas till välsmakande mos. Och när Dark Souls kom ut, ska jag erkänna att jag inte "förstod det" från början. Men det klickade i tiden: ensamheten, byrån, lagren av djup som döljs av dunkel, den obevekliga svårigheten – det här var saker som en gång var integrerade i spel, drivna bort av år av förenkling i namn av att minimera frustration. Att minimera frustration är bra! Men någon gång blev det doktrin. Dark Souls gick emot trenden och spelare gladde sig.

Salt och helgedom och saltet som nästan var

Jag hade inte vunnits över av den prototypiska prototypen ännu, och jag hade börjat undra, "skulle ett spel i Dark Souls-stil fungera i 2D?" Och på så sätt skrotades de processuella sakerna, och ett stort nytt experiment påbörjades! Striden tog efter The Dishwasher (ingen kommenterar någonsin detta!), men med ett mer medvetet tempo. Bytesystemet från Charlie Murder var kraftigt anpassat. Några mer ambitiösa system skrotades, som ett vapenuppgraderingssystem som skulle låsa upp superdrag på högre nivåer. Fristadssystemet var förmodligen mer ambitiöst än sin slutliga form, men jag är ändå riktigt nöjd med det: jag gillar att befolka mina mysiga små nav!

Jag vet att det är ett klyschigt sätt att stänga av, men jag hade verkligen kul när jag gjorde Salt and Sanctuary. Om det här är första gången du spelar det, hoppas jag bara njuta hälften så mycket som jag gjorde det. The Salt That Nearly Was kan ha förvisats till återvinningskärlet i spelutvecklingshistorien, men om du vill förvandla min Viking-långskeppsidé till verklighet, gör det!

Salt and Sanctuary finns nu tillgängligt för Xbox One på Microsoft Store. Klicka här för köpinformation.

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer