✅ Notizie, temi, plugin WEB e WordPress. Qui condividiamo suggerimenti e le migliori soluzioni per siti web.

Sale e Santuario e il sale che quasi era

5

Finalmente Salt and Sanctuary è in arrivo su Xbox One! Le nostre anime in 2D di mostri mortali, dungeon labirintici ed eroi in frantumi potrebbero essere il quarto grande gioco del nostro studio, ma è il nostro primo titolo su Xbox One.

Più di un decennio fa, quando lo studio ero solo io, ho avuto la fortuna di ottenere la mia grande occasione quando mi è stato assegnato un contratto di pubblicazione per portare The Dishwasher: Dead Samurai su Xbox Live Arcade. Da allora, Ska Studios ha raddoppiato le sue dimensioni! Nei successivi 6 anni avremmo rilasciato The Dishwasher: Vampire Smile, Charlie Murder, I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1, ZP2KX e chissà cos’altro su Xbox 360; a volte su XBLA, a volte su XBLIG.

Sale e Santuario e il sale che quasi era

E oggi, le persone fantastiche di Blitworks hanno fatto un ottimo lavoro nel portare il gioco in tutta la sua cupa gloria su Xbox One. Ma ora che siamo finalmente tornati su Xbox, ho pensato di condividere una storia del gioco che avrebbe potuto essere Salt e Sanctuary.

Ho iniziato a scrivere quello che sarebbe diventato Salt and Sanctuary nel lontano 2012, mentre ho terminato Charlie Murder, che avremmo lanciato su Xbox 360 nel 2013. Ad un certo punto l’ho immaginato come un roguelike generato proceduralmente e mentre guardo la mia base di codice ora, vedo che il gioco ha ancora del codice commentato e alcune classi escluse per abilitare quella funzionalità (nessuno mi ha mai accusato di essere un programmatore ordinato). Un’idea che stavo prendendo in considerazione era che i protagonisti del gioco provenissero da un equipaggio naufragato generato proceduralmente di una nave lunga vichinga in stile nordico che esplorava il mondo generato proceduralmente. Il tuo equipaggio potrebbe avere 2 maghi, 3 arcieri, 1 combattente e così via; come affronteresti il ​​mondo?

Sale e Santuario e il sale che quasi era

Ho finito per allontanarmi completamente dalla generazione procedurale. L’espressione che mi piace parlare del fascino della generazione procedurale illimitata è "quando tutto è casuale, niente lo è". Riconosciamo modelli di mammiferi e, senza rendercene conto, probabilmente siamo altrettanto bravi a catalogare algoritmi di generazione procedurale come stiamo ricordando il layout di una mappa fissa. E l’idea dell’equipaggio procedurale era problematica: l’equipaggio si rifornisce o è un pool fisso per mantenere alta la tensione? Sarebbe eccessivamente frustrante arrivare alla fine solo con il La "peggiore" troupe disponibile? Come risolvi il problema narrativo di inviare la troupe una per una come un tropo di un film horror?

Questo accadeva quando la nostra ossessione per Dark Souls è volata in pieno svolgimento. Ero stato un grande fan di Castlevania: Symphony of the Night, ma come molti giocatori, avevo iniziato a notare una tendenza negli anni successivi verso tutorial, checkpoint, indicatori di obiettivi; forma sulla funzione, tutto si concentra in una poltiglia appetibile. E quando Dark Souls è uscito, ammetto di non aver "capito" inizialmente. Ma è scattato nel tempo: la solitudine, l’azione, gli strati di profondità nascosti dall’oscurità, l’implacabile difficoltà: queste erano cose un tempo parte integrante dei giochi, scacciate da anni di semplificazione in nome della riduzione al minimo della frustrazione. Ridurre al minimo la frustrazione è una buona cosa! Ma ad un certo punto è diventata dottrina. Dark Souls è in controtendenza e i giocatori si sono rallegrati.

Sale e Santuario e il sale che quasi era

Non ero ancora stato conquistato dal prototipo procedurale e avevo iniziato a chiedermi: "un gioco in stile Dark Souls funzionerebbe in 2D?" E così, il materiale procedurale è stato scartato ed è iniziato un nuovo grande esperimento! Il combattimento ha preso il posto di The Dishwasher (nessuno lo commenta mai!), ma con un ritmo più deliberato. Il sistema di bottino di Charlie Murder è stato pesantemente adattato. Alcuni sistemi più ambiziosi sono stati demoliti, come un sistema di aggiornamento delle armi che avrebbe sbloccato le super mosse ai livelli più alti. Il sistema del santuario era probabilmente più ambizioso della sua forma finale, ma ne sono comunque davvero felice: mi piace popolare i miei piccoli e accoglienti centri!

So che è un cliché per chiudere, ma mi sono davvero divertito a creare Salt and Sanctuary. Se è la prima volta che ci giochi, spero solo che ti piaccia la metà di quanto ho fatto io. The Salt that Nearly Was potrebbe essere stato relegato nel cestino della storia dello sviluppo del gioco, ma se vuoi trasformare la mia idea di nave lunga vichinga in realtà, provaci!

Salt and Sanctuary è ora disponibile per Xbox One su Microsoft Store. Clicca qui per i dettagli sull’acquisto.

Fonte di registrazione: news.xbox.com

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More