Lunchboxista Xboxiin: The Story of Conarium
Olimme lounastauolla vuonna 2014, jolloin aloimme puhua Conariumista. Zoetrope Interactiven perustamisesta oli kulunut 11 vuotta ja viimeisimmän Darkness Within 2 -pelimme julkaisusta neljä vuotta. Teimme tuolloin vielä päivätyötä matkapuhelinyhtiössä. Tylsistyneenä, levottomina ja järkemme lopussa sydämemme oli päässyt ulos ja luomaan pelejä kokopäiväisesti – tarvitsimme vain hyvän projektin. Onneksi koimme juuri Ethan Carterin katoamisen, joka oli mielestämme fantastinen ja se herätti mielikuvituksemme. Lopulta päädyimme ajatukseen tehdä nykyaikainen näkemys menneistä peleistämme tällä tyylillä – seikkailupeli, jonka juuret ovat tunnelma, pulmapelit ja HP Lovecraft.
Turkki 2000-luvun alussa ei ollut helpoin paikka ryhtyä pelien kehittäjäksi. Aloittaessamme ei oikeastaan ollut toimialaa mistä puhua, mikä ei tarkoittanut myöskään tukea tai infrastruktuuria. Lahjakkaiden työtovereiden löytäminen oli lähes mahdotonta, ja jopa Internetin käyttäminen ideoiden jakamiseen tai yhteydenpitoon ammattilaisten kanssa verkossa oli päivittäinen painajainen. Mutta jotenkin teimme sen. Kehitimme pelejä, joita halusimme pelata.
Olemme Zoetropella suuria klassisten seikkailupelien faneja, ja olemme pitkään olleet kiinnostuneita kosmisen kauhun teemoista – eksistentialismista, transsendenssista, mielemme ja aistiemme rajoista. Ajattelimme, että olisi hienoa luoda peli, joka sijoittuu yhden suosikkiromaaneistamme "At the Mountains of Madness" -elokuvan tapahtumien jälkeen. Piirimme ympäristön, hahmot ja tarinan melko nopeasti ja palasimme siihen, mitä löysimme. kiinnostava ja alkoi laajentaa sitä.
Kun olimme arvioineet kuukausia omia ideoitamme ja työkaluja, joita halusimme käyttää kehitystyössä, menimme suoraan pitkäaikaisen kustantajamme Iceberg Interactiven puoleen. He ovat todellakin tiimimme jatke ja tukivat meitä rahoituksella, markkinoinnilla ja tuotannon teknisellä puolella. Päätimme rakentaa Conariumin käyttämällä Unreal Engineä – tehden koodauksestamme mahdollisimman suoraviivaista tinkimättä graafisesta kyvystä.
Conarium on ensimmäinen pelimme Xbox Onella, ja matka tänne on ollut täynnä mielenkiintoisia ja jännittäviä haasteita. On reilua sanoa, että aliarvioimme tehtävän ja siihen kuluvan ajan, mutta olemme erittäin kiitollisia ystävien, perheemme ja fanien tuesta kaikkialla maailmassa.
Olemme tehneet kovasti töitä tehdäksemme Conarium Xbox One X Enhancedistä ja olemme todella tyytyväisiä HDR10-tukeen. Peli käyttää myös Unreal Engine 4:n Spatial Resolution Scaling -toimintoa 2160p:n tarkkuuteen. Xbox One X:ssä Conarium toimii kiinteällä 80 %:n resoluutioasteikolla, mikä vastaa alkuperäistä 2784 x 1728p -lähtöä – kaikkien konsolien korkeinta resoluutiota.
Conarium on nyt saatavilla Xbox Onelle ja on Xbox One X Enhanced. Voit noutaa sen Microsoft Storesta tai Xbox Storesta hintaan 29,99 dollaria.


