✅ WEB ja WordPressi uudised, teemad, pistikprogrammid. Siin jagame näpunäiteid ja parimaid veebisaidi lahendusi.

Lunchboxist Xboxini: Conariumi lugu

12

Olime 2014. aastal lõunapausil, kus hakkasime esimest korda rääkima Conariumist. Möödus 11 aastat pärast Zoetrope Interactive asutamist ja 4 aastat viimase mängu Darkness Within 2 väljalaskmisest. Sel ajal töötasime veel mobiiltelefonifirmas. Igavledes, rahututena ja mõistuse lõppedes oli meie südameasjaks tõusta ja täiskohaga mänge luua – vajasime lihtsalt head projekti. Meie õnneks kogesime just Ethan Carteri kadumist, mis oli meie arvates fantastiline ja see äratas meie kujutlusvõimet. Lõpuks otsustasime, et võtame oma varasemad mängud selles stiilis kaasaegselt välja – seiklusmäng, mille juured on atmosfääri, mõistatusi ja HP ​​Lovecrafti.

Lunchboxist Xboxini: Conariumi lugu

Türgi ei olnud 2000. aastate alguses just kõige lihtsam koht mänguarendajaks saamiseks. Kui alustasime, ei olnud tegelikult tööstust, millest rääkida, mis ei tähendanud ka tuge ega infrastruktuuri. Andekate töökaaslaste leidmine oli peaaegu võimatu ja isegi Interneti kasutamine ideede jagamiseks või professionaalidega võrgus suhtlemiseks oli igapäevane õudusunenägu. Kuid millegipärast saime sellega hakkama. Töötasime välja mänge, mida tahtsime mängida.

Zoetrope’is oleme suured klassikaliste seiklusmängude fännid ja meid on pikka aega köitnud kosmilise õuduse teemad – eksistentsialism, transtsendents, meie mõistuse ja meelte piirid. Arvasime, et oleks tore luua mäng, mille tegevus toimub pärast ühe meie lemmikromaani "Hullumeelsuse mägedel" sündmusi. Joonistasime üsna kiiresti olustiku, tegelased ja loo ning jõudsime tagasi selle juurde, mida leidsime. huvitav ja hakkas seda laiendama.

Lunchboxist Xboxini: Conariumi lugu

Pärast kuudepikkust oma ideede ja tööriistade hindamist, mida soovisime arendamiseks kasutada, pöördusime otse meie kauaaegse väljaandja Iceberg Interactive poole. Nad on tõesti meie meeskonna laiendus ja toetasid meid rahastamise, turunduse ja tootmise tehnilise poolega. Otsustasime ehitada Conarium’i Unreal Engine’i abil – muutes meie kodeerimise võimalikult lihtsaks ilma graafilist võimekust ohverdamata.

Conarium on meie esimene mäng Xbox One’is ning teekond siia jõudmiseks on olnud täis huvitavaid ja põnevaid väljakutseid. On aus öelda, et alahindasime ülesannet ja aega, mis meil kulub, kuid oleme väga tänulikud oma sõprade, pere ja fännide toetuse eest üle kogu maailma.

Lunchboxist Xboxini: Conariumi lugu

Oleme Conarium Xbox One X Enhanced muutmiseks kõvasti tööd teinud ja oleme HDR10 toega väga rahul. Mäng kasutab ka Unreal Engine 4 ruumilise eraldusvõime skaleerimist, et suurendada eraldusvõimet 2160p-ni. Xbox One X-is töötab Conarium fikseeritud 80% eraldusvõimega skaalal, mis moodustab loomuliku 2784 x 1728p väljundi – mis tahes konsooli kõrgeima eraldusvõime.

Conarium on nüüd saadaval Xbox One’is ja see on täiustatud Xbox One X. Saate selle kätte saada Microsoft Store’i või Xbox Store’i kaudu hinnaga 29,99 dollarit.

See veebisait kasutab teie kasutuskogemuse parandamiseks küpsiseid. Eeldame, et olete sellega rahul, kuid saate soovi korral loobuda. Nõustu Loe rohkem