De Lunchbox à Xbox : l’histoire de Conarium
Nous étions en pause déjeuner en 2014 où nous avons commencé à parler de Conarium. C’était 11 ans après la création de Zoetrope Interactive et 4 ans depuis la sortie de notre dernier jeu, Darkness Within 2. À l’époque, nous travaillions encore dans une entreprise de téléphonie mobile. Ennuyés, agités et à bout de nerfs, nos cœurs étaient devenus déterminés à sortir et à créer des jeux à plein temps – nous avions juste besoin d’un bon projet. Heureusement pour nous, nous venons de vivre The Vanishing of Ethan Carter, que nous avons trouvé fantastique et qui a stimulé notre imagination. Finalement, nous nous sommes mis d’accord sur l’idée de faire une version moderne de nos anciens titres dans ce style – un jeu d’aventure enraciné dans l’atmosphère, les énigmes et HP Lovecraft.
La Turquie au début des années 2000 n’était pas l’endroit le plus facile pour devenir développeur de jeux. Lorsque nous avons commencé, il n’y avait pas vraiment d’industrie à proprement parler, ce qui signifiait pas non plus de soutien ou d’infrastructure. Trouver des collègues talentueux était presque impossible, et même utiliser Internet pour partager des idées ou se connecter avec des professionnels en ligne était un cauchemar quotidien. Mais d’une manière ou d’une autre, nous l’avons fait. Nous avons développé des jeux auxquels nous voulions jouer.
Chez Zoetrope, nous sommes de grands fans de jeux d’aventure classiques et nous sommes depuis longtemps attirés par les thèmes de l’horreur cosmique – l’existentialisme, la transcendance, les limites de notre esprit et de nos sens. Nous avons pensé que ce serait génial de créer un jeu qui se déroulerait après les événements de "At the Mountains of Madness" – l’une de nos nouvelles préférées. Nous avons esquissé le décor, les personnages et l’histoire assez rapidement, et sommes revenus à ce que nous avons trouvé intéressant et j’ai commencé à le développer.
Après des mois d’évaluation de nos propres idées et des outils que nous voulions utiliser pour le développement, nous sommes allés directement chez notre éditeur de longue date Iceberg Interactive. Ils sont vraiment une extension de notre équipe et nous ont soutenus avec le financement, le marketing et le côté technique de la production. Nous avons décidé de construire Conarium à l’aide du moteur Unreal, rendant notre codage aussi simple que possible sans sacrifier aucune prouesse graphique.
Conarium est notre premier jeu sur Xbox One, et le voyage pour y arriver a été plein de défis intéressants et passionnants. Il est juste de dire que nous avons sous-estimé la tâche et le temps que cela nous prendrait, mais nous sommes très reconnaissants du soutien de nos amis, de notre famille et de nos fans du monde entier.
Nous avons travaillé dur pour créer Conarium Xbox One X Enhanced et nous sommes vraiment satisfaits du support HDR10. Le jeu utilise également la mise à l’échelle de la résolution spatiale d’Unreal Engine 4 pour passer à 2160p. Sur Xbox One X, Conarium fonctionne à une échelle de résolution fixe de 80 %, ce qui équivaut à une sortie native de 2784 x 1728p – la résolution la plus élevée sur n’importe quelle console.
Conarium est maintenant disponible sur Xbox One et est Xbox One X Enhanced. Vous pouvez le récupérer via le Microsoft Store ou sur le Xbox Store pour 29,99 $.


