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De Lunchbox a Xbox: La historia de Conarium

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Estábamos en una pausa para almorzar en 2014, cuando comenzamos a hablar sobre Conarium. Pasaron 11 años desde que fundamos Zoetrope Interactive y 4 años desde que lanzamos nuestro último juego, Darkness Within 2. En ese momento todavía trabajábamos en nuestro trabajo diario en una compañía de telefonía móvil. Aburridos, inquietos y desesperados, nuestros corazones estaban decididos a salir y crear juegos a tiempo completo; solo necesitábamos un buen proyecto. Por suerte para nosotros, acabamos de experimentar The Vanishing of Ethan Carter, que nos pareció fantástico y despertó nuestra imaginación. Finalmente, nos decidimos por la idea de hacer una versión moderna de nuestros títulos anteriores con este estilo: un juego de aventuras arraigado en la atmósfera, los rompecabezas y HP Lovecraft.

De Lunchbox a Xbox: La historia de Conarium

Turquía a principios de la década de 2000 no era el lugar más fácil para convertirse en desarrollador de juegos. Cuando empezamos, no había realmente una industria de la que hablar, lo que significaba que tampoco había soporte ni infraestructura. Encontrar compañeros de trabajo talentosos era casi imposible, e incluso usar Internet para compartir ideas o conectarse con profesionales en línea era una pesadilla diaria. Pero de alguna manera, lo hicimos. Desarrollamos juegos que queríamos jugar.

En Zoetrope, somos grandes fanáticos de los juegos de aventuras clásicos, y hace mucho tiempo que nos atraen los temas del horror cósmico: el existencialismo, la trascendencia, los límites de nuestra mente y nuestros sentidos. Pensamos que sería genial crear un juego que tuviera lugar después de los eventos de "At the Mountains of Madness", una de nuestras novelas favoritas. Esbozamos el escenario, los personajes y la historia con bastante rapidez, volvimos a lo que encontramos. interesante y comencé a expandirlo.

De Lunchbox a Xbox: La historia de Conarium

Después de meses de evaluar nuestras propias ideas y las herramientas que queríamos usar para el desarrollo, fuimos directamente a nuestro editor Iceberg Interactive. Son realmente una extensión de nuestro equipo y nos apoyaron con la financiación, el marketing y el aspecto técnico de la producción. Decidimos construir Conarium usando Unreal Engine, haciendo que nuestra codificación sea lo más sencilla posible sin sacrificar ninguna destreza gráfica.

Conarium es nuestro primer juego en Xbox One, y el viaje para llegar aquí ha estado lleno de desafíos interesantes y emocionantes. Es justo decir que subestimamos la tarea y el tiempo que nos llevaría, pero estamos muy agradecidos por el apoyo de nuestros amigos, familiares y fans de todo el mundo.

De Lunchbox a Xbox: La historia de Conarium

Trabajamos duro para hacer Conarium Xbox One X Enhanced y estamos muy contentos con la compatibilidad con HDR10. El juego también utiliza el escalado de resolución espacial de Unreal Engine 4 para escalar a 2160p. En Xbox One X, Conarium se ejecuta a una escala de resolución fija del 80 %, lo que equivale a una salida nativa de 2784 x 1728p, la resolución más alta en cualquier consola.

Conarium ya está disponible en Xbox One y está mejorado para Xbox One X. Puede recogerlo a través de Microsoft Store o en Xbox Store por $ 29.99.

Fuente de grabación: news.xbox.com

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