✅ WEB- och WordPress -nyheter, teman, plugins. Här delar vi tips och bästa webbplatslösningar.

Från Lunchbox till Xbox: The Story of Conarium

1

Vi var på lunchrast 2014 där vi först började prata om Conarium. Det var 11 år efter att vi grundade Zoetrope Interactive och 4 år sedan vi släppte vårt senaste spel, Darkness Within 2. Vid den tiden arbetade vi fortfarande vårt dagliga jobb på ett mobiltelefonföretag. Uttråkade, rastlösa och på vettet hade våra hjärtan blivit inställda på att komma ut och skapa spel på heltid – vi behövde bara ett bra projekt. Lyckligtvis för oss upplevde vi precis The Vanishing of Ethan Carter, vilket vi tyckte var fantastiskt och det satte igång vår fantasi. Så småningom bestämde vi oss för idén att göra en modern version av våra tidigare titlar i den här stilen – ett äventyrsspel rotat i atmosfär, pussel och HP Lovecraft.

Från Lunchbox till Xbox: The Story of Conarium

Turkiet i början av 2000-talet var inte det lättaste stället att bli spelutvecklare på. När vi startade fanns det egentligen ingen bransch att tala om, vilket innebar varken support eller infrastruktur heller. Att hitta begåvade medarbetare var näst intill omöjligt, och till och med att använda internet för att dela idéer eller få kontakt med proffs online var en daglig mardröm. Men på något sätt gjorde vi det. Vi utvecklade spel vi ville spela.

På Zoetrope är vi stora fans av klassiska äventyrsspel, och vi har länge dragits till teman av kosmisk skräck – existentialism, transcendens, gränserna för våra sinnen och sinnen. Vi tänkte att det skulle vara fantastiskt att skapa ett spel som utspelar sig efter händelserna i "At the Mountains of Madness" – en av våra favoritromaner. Vi skissade upp miljön, karaktärerna och historien ganska snabbt, och kom tillbaka till vad vi hittade intressant och började expandera på det.

Från Lunchbox till Xbox: The Story of Conarium

Efter månader av utvärdering av våra egna idéer och verktygen vi ville använda för utveckling, gick vi direkt till vårt mångåriga förlag Iceberg Interactive. De är verkligen en förlängning av vårt team och stöttade oss med finansiering, marknadsföring och den tekniska sidan av produktionen. Vi bestämde oss för att bygga Conarium med Unreal Engine – vilket gör vår kodning så enkel som möjligt utan att offra någon grafisk skicklighet.

Conarium är vårt första spel på Xbox One, och resan dit har varit full av intressanta och spännande utmaningar. Det är rimligt att säga att vi underskattade uppgiften och den tid det skulle ta oss, men vi är så tacksamma för stödet från våra vänner, familj och fans över hela världen.

Från Lunchbox till Xbox: The Story of Conarium

Vi har arbetat hårt för att göra Conarium Xbox One X Enhanced och vi är verkligen nöjda med HDR10-stödet. Spelet använder också Unreal Engine 4:s Spatial Resolution Scaling för att uppskala till 2160p. På Xbox One X körs Conarium med en fast upplösningsskala på 80 %, vilket motsvarar en utgång på 2784 x 1728p – den högsta upplösningen på någon konsol.

Conarium är tillgängligt nu på Xbox One och är Xbox One X Enhanced. Du kan hämta den via Microsoft Store eller på Xbox Store för $29,99.

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer