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Von der Lunchbox zur Xbox: Die Geschichte von Conarium

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Wir waren 2014 in der Mittagspause, wo wir zum ersten Mal über Conarium gesprochen haben. Es war 11 Jahre her, nachdem wir Zoetrope Interactive gegründet hatten, und 4 Jahre, seit wir unser letztes Spiel, Darkness Within 2, veröffentlicht hatten. Zu der Zeit arbeiteten wir noch in unserem Hauptberuf bei einem Mobilfunkunternehmen. Gelangweilt, rastlos und mit unserem Latein am Ende, war unser Herz darauf gerichtet, rauszugehen und Vollzeit-Spiele zu entwickeln – wir brauchten einfach ein gutes Projekt. Zu unserem Glück haben wir gerade The Vanishing of Ethan Carter erlebt, was wir fantastisch fanden und unsere Fantasie beflügelten. Schließlich entschieden wir uns für die Idee, unsere früheren Titel in diesem Stil modern zu interpretieren – ein Abenteuerspiel, das auf Atmosphäre, Rätseln und HP Lovecraft basiert.

Von der Lunchbox zur Xbox: Die Geschichte von Conarium

Die Türkei war in den frühen 2000er Jahren nicht der einfachste Ort, um Spieleentwickler zu werden. Als wir anfingen, gab es nicht wirklich eine Industrie, von der man sprechen konnte, was auch keinen Support oder keine Infrastruktur bedeutete. Es war so gut wie unmöglich, talentierte Mitarbeiter zu finden, und selbst die Nutzung des Internets, um Ideen auszutauschen oder online mit Fachleuten in Kontakt zu treten, war ein täglicher Albtraum. Aber irgendwie haben wir es geschafft. Wir haben Spiele entwickelt, die wir spielen wollten.

Wir bei Zoetrope sind große Fans klassischer Adventure-Spiele und fühlen uns seit langem von den Themen des kosmischen Horrors angezogen – Existentialismus, Transzendenz, die Grenzen unseres Verstandes und unserer Sinne. Wir dachten, es wäre großartig, ein Spiel zu entwickeln, das nach den Ereignissen von „In den Bergen des Wahnsinns“ spielt – einer unserer Lieblingsnovellen. Wir skizzierten das Setting, die Charaktere und die Geschichte ziemlich schnell und kamen auf das zurück, was wir gefunden hatten interessant und fing an, es zu erweitern.

Von der Lunchbox zur Xbox: Die Geschichte von Conarium

Nachdem wir monatelang unsere eigenen Ideen und die Tools, die wir für die Entwicklung verwenden wollten, evaluiert hatten, wandten wir uns direkt an unseren langjährigen Herausgeber Iceberg Interactive. Sie sind wirklich eine Erweiterung unseres Teams und haben uns mit Finanzierung, Marketing und der technischen Seite der Produktion unterstützt. Wir haben uns entschieden, Conarium mit der Unreal Engine zu bauen – um unsere Codierung so einfach wie möglich zu gestalten, ohne auf grafische Fähigkeiten zu verzichten.

Conarium ist unser erstes Spiel auf Xbox One, und der Weg dorthin war voller interessanter und aufregender Herausforderungen. Es ist fair zu sagen, dass wir die Aufgabe und die Zeit, die sie in Anspruch nehmen würde, unterschätzt haben, aber wir sind so dankbar für die Unterstützung unserer Freunde, Familie und Fans auf der ganzen Welt.

Von der Lunchbox zur Xbox: Die Geschichte von Conarium

Wir haben hart daran gearbeitet, Conarium Xbox One X Enhanced zu entwickeln, und wir sind wirklich zufrieden mit der HDR10-Unterstützung. Das Spiel verwendet auch die räumliche Auflösungsskalierung der Unreal Engine 4, um auf 2160p hochzuskalieren. Auf Xbox One X läuft Conarium mit einer festen Auflösungsskala von 80 %, was einer nativen Ausgabe von 2784 x 1728p entspricht – der höchsten Auflösung auf jeder Konsole.

Conarium ist jetzt auf Xbox One verfügbar und ist Xbox One X Enhanced. Sie können es über den Microsoft Store oder im Xbox Store für 29,99 $ abholen.

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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