Od Lunchboxa do Xboxa: Historia Conarium
Byliśmy na przerwie obiadowej w 2014 roku, gdzie po raz pierwszy zaczęliśmy rozmawiać o Conarium. Minęło 11 lat od założenia Zoetrope Interactive i 4 lata od wydania naszej ostatniej gry, Darkness Within 2. W tym czasie nadal pracowaliśmy w firmie telekomunikacyjnej. Znudzeni, niespokojni i niespokojni, nasze serca zostały nastawione na wyjście i tworzenie gier na pełny etat – po prostu potrzebowaliśmy dobrego projektu. Na szczęście dla nas właśnie przeżyliśmy Zaginięcie Ethana Cartera, które uznaliśmy za fantastyczne i pobudziło naszą wyobraźnię. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na stworzenie nowoczesnego spojrzenia na nasze poprzednie tytuły w tym stylu – grę przygodową zakorzenioną w atmosferze, łamigłówkach i HP Lovecraft.
Turcja na początku 2000 roku nie była najłatwiejszym miejscem do zostania twórcą gier. Kiedy zaczynaliśmy, nie było tak naprawdę branży, o której można by mówić, co oznaczało również brak wsparcia lub infrastruktury. Znalezienie utalentowanych współpracowników było prawie niemożliwe, a nawet korzystanie z Internetu do dzielenia się pomysłami lub łączenia się z profesjonalistami przez Internet było codziennym koszmarem. Ale jakoś to zrobiliśmy. Stworzyliśmy gry, w które chcieliśmy zagrać.
W Zoetrope jesteśmy wielkimi fanami klasycznych gier przygodowych i od dawna pociągają nas motywy kosmicznego horroru – egzystencjalizm, transcendencja, ograniczenia naszych umysłów i zmysłów. Pomyśleliśmy, że fajnie byłoby stworzyć grę, której akcja toczy się po wydarzeniach z „W górach szaleństwa" – jednej z naszych ulubionych powieści. Dość szybko naszkicowaliśmy scenerię, postacie i historię, wróciliśmy do tego, co znaleźliśmy interesujący i zaczął się na nim rozwijać.
Po miesiącach oceniania własnych pomysłów i narzędzi, których chcieliśmy użyć do rozwoju, udaliśmy się prosto do naszego wieloletniego wydawcy Iceberg Interactive. Tak naprawdę są przedłużeniem naszego zespołu i wspierają nas finansowaniem, marketingiem i techniczną stroną produkcji. Zdecydowaliśmy się zbudować Conarium przy użyciu silnika Unreal Engine – czyniąc nasze kodowanie tak prostym, jak to tylko możliwe, bez poświęcania jakiejkolwiek sprawności graficznej.
Conarium to nasza pierwsza gra na Xbox One, a droga do tego miejsca była pełna ciekawych i ekscytujących wyzwań. Można śmiało powiedzieć, że nie doceniliśmy zadania i czasu, jaki nam to zajmie, ale jesteśmy bardzo wdzięczni za wsparcie naszych przyjaciół, rodziny i fanów na całym świecie.
Ciężko pracowaliśmy nad Conarium Xbox One X Enhanced i jesteśmy naprawdę zadowoleni z obsługi HDR10. Gra wykorzystuje również skalowanie rozdzielczości przestrzennej Unreal Engine 4, aby przeskalować do 2160p. Na Xbox One X Conarium działa w stałej rozdzielczości 80%, co odpowiada natywnemu wyjściu 2784 x 1728p – najwyższej rozdzielczości na dowolnej konsoli.
Conarium jest już dostępne na Xbox One i jest Ulepszone dla Xbox One X. Możesz go odebrać w sklepie Microsoft Store lub w sklepie Xbox za 29,99 USD.


