✅ WEB і WordPress новини, теми, плагіни. Тут ми ділимося порадами і кращими рішеннями для сайтів.

Від Lunchbox до Xbox: історія Conarium

13

У 2014 році ми були на обідній перерві, коли ми вперше почали говорити про Conarium. Минуло 11 років після того, як ми заснували Zoetrope Interactive, і 4 роки відтоді, як ми випустили нашу останню гру, Darkness Within 2. У той час ми ще працювали в компанії мобільного зв’язку. Нудьгуючи, неспокійно та на кінці розуму, наші серця були налаштовані на те, щоб вийти та створювати ігри повний робочий день – нам просто потрібен був хороший проект. На щастя для нас, ми щойно пережили фільм «Зникнення Ітана Картера», який, на нашу думку, був фантастичним і розпалив нашу уяву. Згодом ми зупинилися на ідеї зробити сучасний погляд на наші минулі ігри в цьому стилі – пригодницьку гру, що базується на атмосфері, головоломках і HP Lovecraft.

Від Lunchbox до Xbox: історія Conarium

Туреччина на початку 2000-х була не найпростішим місцем, щоб стати розробником ігор. Коли ми починали, насправді не було жодної галузі, про яку можна було б говорити, що також означало відсутність підтримки чи інфраструктури. Знайти талановитих колег було практично неможливо, і навіть використання Інтернету для обміну ідеями або спілкування з професіоналами в Інтернеті було щоденним кошмаром. Але якимось чином ми це зробили. Ми розробляли ігри, у які хотіли грати.

У Zoetrope ми великі шанувальники класичних пригодницьких ігор, і нас давно приваблюють теми космічного жаху – екзистенціалізм, трансцендентність, межі нашого розуму та почуттів. Ми подумали, що було б чудово створити гру, дія якої відбуватиметься після подій «У горах божевілля» — однієї з наших улюблених новел. Ми досить швидко накидали місце дії, персонажів та історію, повернулися до того, що знайшли цікавий і почав розширювати його.

Від Lunchbox до Xbox: історія Conarium

Після кількох місяців оцінювання наших власних ідей та інструментів, які ми хотіли використовувати для розробки, ми звернулися прямо до нашого давнього видавця Iceberg Interactive. Вони є продовженням нашої команди та підтримали нас фінансуванням, маркетингом і технічною стороною виробництва. Ми вирішили створити Conarium за допомогою Unreal Engine, щоб зробити наше кодування максимально простим, не жертвуючи графічною майстерністю.

Conarium — наша перша гра на Xbox One, і шлях до неї був сповнений цікавих і захоплюючих випробувань. Справедливо сказати, що ми недооцінили завдання та час, який нам знадобився, але ми дуже вдячні за підтримку наших друзів, родини та шанувальників у всьому світі.

Від Lunchbox до Xbox: історія Conarium

Ми наполегливо працювали над створенням Conarium Xbox One X Enhanced і дуже задоволені підтримкою HDR10. У грі також використовується масштабування просторової роздільної здатності Unreal Engine 4 для збільшення роздільної здатності до 2160p. На Xbox One X Conarium працює з фіксованою роздільною здатністю 80%, що відповідає стандартній роздільній здатності 2784 x 1728p – найвищій роздільній здатності на будь-якій консолі.

Conarium вже доступний на Xbox One і є Xbox One X Enhanced. Ви можете придбати його в Microsoft Store або Xbox Store за 29,99 доларів США.

Джерело запису: news.xbox.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі