Da lancheira ao Xbox: a história de Conarium
Estávamos em uma pausa para o almoço em 2014, onde começamos a falar sobre o Conarium. Foram 11 anos depois de fundarmos a Zoetrope Interactive e 4 anos desde que lançamos nosso último jogo, Darkness Within 2. Na época, ainda estávamos trabalhando em uma empresa de telefonia móvel. Entediados, inquietos e sem juízo, nossos corações estavam decididos a sair e criar jogos em tempo integral – só precisávamos de um bom projeto. Felizmente para nós, acabamos de experimentar The Vanishing of Ethan Carter, que achamos fantástico e despertou nossa imaginação. Eventualmente, decidimos pela ideia de fazer uma versão moderna de nossos títulos anteriores nesse estilo – um jogo de aventura enraizado em atmosfera, quebra-cabeças e HP Lovecraft.
A Turquia no início dos anos 2000 não era o lugar mais fácil para se tornar um desenvolvedor de jogos. Quando começamos, não havia realmente um setor para falar, o que significava também não haver suporte ou infraestrutura. Encontrar colegas de trabalho talentosos era quase impossível, e até mesmo usar a internet para compartilhar ideias ou se conectar com profissionais online era um pesadelo diário. Mas de alguma forma, conseguimos. Desenvolvemos jogos que queríamos jogar.
Na Zoetrope, somos grandes fãs de jogos de aventura clássicos e há muito somos atraídos pelos temas do horror cósmico – existencialismo, transcendência, os limites de nossas mentes e sentidos. Achamos que seria ótimo criar um jogo que se passasse após os eventos de “Nas Montanhas da Loucura" – uma de nossas novelas favoritas. Esboçamos o cenário, os personagens e a história rapidamente, e voltamos ao que encontramos interessante e começou a expandi-lo.
Depois de meses avaliando nossas próprias ideias e as ferramentas que queríamos usar para o desenvolvimento, fomos direto para nossa editora de longa data Iceberg Interactive. Eles são realmente uma extensão da nossa equipe e nos apoiaram com financiamento, marketing e o lado técnico da produção. Decidimos construir o Conarium usando o Unreal Engine – tornando nossa codificação o mais direta possível sem sacrificar nenhuma proeza gráfica.
Conarium é nosso primeiro jogo no Xbox One, e a jornada para chegar até aqui foi cheia de desafios interessantes e emocionantes. É justo dizer que subestimamos a tarefa e o tempo que levaria, mas estamos muito gratos pelo apoio de nossos amigos, familiares e fãs em todo o mundo.
Trabalhamos duro para tornar o Conarium Xbox One X Enhanced e estamos muito felizes com o suporte a HDR10. O jogo também usa o Spatial Resolution Scaling do Unreal Engine 4 para upscale para 2160p. No Xbox One X, o Conarium roda em uma escala de resolução fixa de 80%, o que equivale a uma saída nativa de 2784 x 1728p – a resolução mais alta em qualquer console.
Conarium já está disponível no Xbox One e é aprimorado para Xbox One X. Você pode comprá-lo na Microsoft Store ou na Xbox Store por US $ 29,99.


