От коробки для завтрака до Xbox: история Conarium
У нас был обеденный перерыв в 2014 году, когда мы впервые заговорили о Conarium. Прошло 11 лет после того, как мы основали Zoetrope Interactive, и 4 года с момента выпуска нашей последней игры, Darkness Within 2. В то время мы все еще работали в компании по производству мобильных телефонов. Скучающие, беспокойные и не в своем уме, наши сердца были настроены на то, чтобы выйти и создавать игры на полную ставку — нам просто нужен был хороший проект. К счастью для нас, мы только что пережили «Исчезновение Итана Картера», которое нам показалось фантастическим и пробудило наше воображение. В конце концов, мы остановились на идее сделать современный взгляд на наши прошлые игры в этом стиле — приключенческая игра, основанная на атмосфере, головоломках и HP Lovecraft.
Турция в начале 2000-х была не самым простым местом для того, чтобы стать разработчиком игр. Когда мы только начинали, не было никакой отрасли, о которой можно было бы говорить, что означало отсутствие поддержки или инфраструктуры. Найти талантливых коллег было почти невозможно, и даже использование Интернета для обмена идеями или общения с профессионалами онлайн было ежедневным кошмаром. Но как-то мы это сделали. Мы разработали игры, в которые хотели играть.
В Zoetrope мы большие поклонники классических приключенческих игр, и нас давно привлекали темы космического ужаса — экзистенциализма, трансцендентности, ограничений нашего разума и чувств. Мы подумали, что было бы здорово создать игру, действие которой происходит после событий «В горах безумия» — одной из наших любимых новелл. Мы довольно быстро набросали сеттинг, персонажей и сюжет, вернулись к тому, что нашли. интересным и начал расширять его.
После нескольких месяцев оценки наших собственных идей и инструментов, которые мы хотели использовать для разработки, мы обратились прямо к нашему давнему издателю Iceberg Interactive. Они действительно являются продолжением нашей команды и поддерживали нас с финансированием, маркетингом и технической стороной производства. Мы решили создать Conarium с использованием Unreal Engine, сделав наш код максимально простым, не жертвуя графическим мастерством.
Conarium — наша первая игра на Xbox One, и путь к ней был полон интересных и захватывающих испытаний. Справедливо сказать, что мы недооценили задачу и время, которое нам потребуется, но мы очень благодарны за поддержку наших друзей, семьи и поклонников по всему миру.
Мы много работали, чтобы сделать Conarium Xbox One X Enhanced, и мы очень довольны поддержкой HDR10. В игре также используется масштабирование пространственного разрешения Unreal Engine 4 для повышения разрешения до 2160p. На Xbox One X Conarium работает с фиксированным масштабом разрешения 80%, что соответствует исходному разрешению 2784 x 1728p — самому высокому разрешению на любой консоли.
Conarium уже доступен на Xbox One и имеет улучшенную версию для Xbox One X. Вы можете забрать его в магазине Microsoft или в магазине Xbox за 29,99 долларов США.


