Da Lunchbox a Xbox: La storia di Conarium
Eravamo in pausa pranzo nel 2014 quando abbiamo iniziato a parlare di Conarium. Sono trascorsi 11 anni dalla fondazione di Zoetrope Interactive e 4 anni da quando abbiamo rilasciato il nostro ultimo gioco, Darkness Within 2. All’epoca stavamo ancora facendo il nostro lavoro quotidiano presso un’azienda di telefonia mobile. Annoiati, irrequieti e senza intelligenza, i nostri cuori erano decisi a uscire e creare giochi a tempo pieno: avevamo solo bisogno di un buon progetto. Fortunatamente per noi, abbiamo appena sperimentato The Vanishing of Ethan Carter, che abbiamo pensato fosse fantastico e ha acceso la nostra immaginazione. Alla fine, abbiamo deciso di fare una versione moderna dei nostri titoli passati in questo stile: un gioco di avventura radicato nell’atmosfera, nei puzzle e in HP Lovecraft.
La Turchia nei primi anni 2000 non era il posto più facile per diventare uno sviluppatore di giochi. Quando abbiamo iniziato, non c’era davvero un settore di cui parlare, il che significava nemmeno supporto o infrastruttura. Trovare colleghi di talento era quasi impossibile e persino usare Internet per condividere idee o connettersi con professionisti online era un incubo quotidiano. Ma in qualche modo ce l’abbiamo fatta. Abbiamo sviluppato giochi a cui volevamo giocare.
In Zoetrope, siamo grandi fan dei classici giochi di avventura e siamo stati a lungo attratti dai temi dell’horror cosmico: esistenzialismo, trascendenza, i limiti della nostra mente e dei nostri sensi. Abbiamo pensato che sarebbe stato fantastico creare un gioco ambientato dopo gli eventi di "At the Mountains of Madness", uno dei nostri romanzi preferiti. Abbiamo abbozzato l’ambientazione, i personaggi e la storia abbastanza rapidamente, tornando a ciò che abbiamo trovato interessante e ho iniziato ad ampliarlo.
Dopo mesi passati a valutare le nostre idee e gli strumenti che volevamo utilizzare per lo sviluppo, siamo andati direttamente al nostro editore di lunga data Iceberg Interactive. Sono davvero un’estensione del nostro team e ci hanno supportato con finanziamenti, marketing e lato tecnico della produzione. Abbiamo deciso di creare Conarium utilizzando l’Unreal Engine, rendendo la nostra codifica il più semplice possibile senza sacrificare alcuna abilità grafica.
Conarium è il nostro primo gioco su Xbox One e il viaggio per arrivarci è stato pieno di sfide interessanti ed emozionanti. È giusto dire che abbiamo sottovalutato il compito e il tempo che ci sarebbe voluto, ma siamo così grati per il supporto dei nostri amici, famiglia e fan in tutto il mondo.
Abbiamo lavorato duramente per rendere Conarium Xbox One X Enhanced e siamo davvero contenti del supporto HDR10. Il gioco utilizza anche lo Spatial Resolution Scaling di Unreal Engine 4 per l’upscaling a 2160p. Su Xbox One X Conarium funziona con una scala di risoluzione fissa dell’80%, che equivale a un output nativo di 2784 x 1728p, la risoluzione più alta su qualsiasi console.
Conarium è ora disponibile su Xbox One ed è Xbox One X Enhanced. Puoi ritirarlo tramite Microsoft Store o su Xbox Store per $ 29,99.


