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Der Designprozess hinter der Geschichte eines Gladiators, jetzt verfügbar auf Xbox One

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Zusammenfassung

  • Die allererste Idee des Spiels war es, ein einfaches 1-gegen-1-Icon-Spiel mit einigen rundenbasierten Kämpfen zu machen
  • Wir fügten der Arena immer mehr Charaktere und Rassen hinzu, sodass sie eher den Gladiatorenzeiten im alten Rom ähnelt
  • Der Designprozess war lang und wir mussten mehrmals die Richtung ändern, um die endgültige Version zu liefern

Story of a Gladiator ist ein Arena-Beat’em-Up, in dem Sie die Rolle eines Mannes übernehmen, der auf der Suche nach seinem Schicksal ist, nur um es im Sand des Kolosseums zu finden.

Die allererste Idee des Spiels war es, ein einfaches 1-gegen-1-Icon-Spiel mit einigen rundenbasierten Kämpfen zu machen. Es war ein einfacher Bildschirm mit zwei Charakteren, die sich abwechselnd gegenseitig angriffen. Nach weiterem Nachdenken stellten wir fest, dass das Spiel viel besser aussehen würde, wenn es einige echte Charaktere anstelle von Symbolen hätte – zusammen mit einer Arena im Hintergrund –, was zu dem Konzept eines Gladiatoren-Arena-Spiels führte.

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Sobald wir einige Charaktere und Hintergrund hatten, war es einfacher, eine rundenbasierte Kampfsimulation zu machen. Jedes Team würde einen Charakter auswählen, um eine Aktion durchzuführen, und dann würde es weitergehen, bis alle Charaktere eine Aktion durchgeführt haben, bevor eine Runde abgeschlossen ist.

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Wiederum wurde ein neues Arenakonzept geschaffen, um der Römerzeit mit einem einzelnen Charakter, einer Menschenmenge und dem Zuschauen des örtlichen Magistrats besser zu ähneln.

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Das rundenbasierte Kampfsystem war sehr einfach, also entschieden wir uns, es zu verbessern und jedem Charakter mehr Fertigkeiten und Fähigkeiten hinzuzufügen, um ihm in jeder Runde mehr Optionen zu geben.

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Wir fügten der Arena immer mehr Charaktere und Rassen hinzu, sodass sie eher den Gladiatorenzeiten im alten Rom ähnelt. Irgendwo in der Nähe stellten wir jedoch fest, dass sich die Charaktere etwas seltsam anfühlten, wenn sie sich nicht bewegten. Es fühlte sich an, als könnten sie so viel mehr, aber stattdessen steckten sie in diesem rundenbasierten System fest.

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Die Arena hatte nur eine horizontale Bewegungsachse. Das bedeutete, dass es, wenn wir ein Actionspiel daraus machen wollten, so etwas wie ein 1-gegen-1-Brawler sein müsste. In einer Gladiatorenarena würde man erwarten, dass mehrere Gladiatoren herumkämpfen, also entschieden wir uns, stattdessen eine vertikale Achse hinzuzufügen, die ein bisschen wie die älteren Beat ’em ups wie Double Dragon und Streets of Rage war. Wir haben einen kurzen Test gemacht, um zu sehen, wie sich das auswirken würde.

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Schnell war klar, dass dies der richtige Weg war. Die Charaktere konnten endlich ihre Beine benutzen und sich bewegen, anstatt in ihren rundenbasierten Positionen verwurzelt zu sein. Dies bedeutete auch, dass Sie von der Kontrolle einer Gruppe rundenbasierter Gladiatoren jetzt 1 Gladiator kontrollieren. Das Spiel fühlte sich aufregend an, war einfacher zu spielen und flüssiger, selbst mit einem einfachen Hit-and-Move-Kampfsystem. Genau so möchte man als Gladiator in einer Arena kämpfen.

Jetzt, da wir eine Arena mit 2 Achsen hatten, mussten wir einige Ideen aus den vorherigen Konzepten wie das Publikum und die Wände zurückbringen. Wir haben uns auch entschieden, ein kleines Kampf-Intro hinzuzufügen, in dem Ihr Gladiator die Arena von links betritt, unter dem Jubel der Menge und dem Klang der Trompeten.

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Wir wollten ein Publikum aus allen Richtungen, einschließlich der Unterseite, damit Sie das Gefühl haben, im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit zu stehen. Einige neue Dinge wurden auch hinzugefügt, wie Bazar-Feeling, da dies eine kleine Arena in einer Provinz war, in der die Straßen, der Markt und die Arena etwas gemischt waren.

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Wir haben weiter an mehreren Überarbeitungen der Arena gearbeitet, um ihr ein natürlicheres Aussehen mit besserer Tiefe und besseren Winkeln zu verleihen, und eines der letzten Konzepte war die folgende Arena.

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Es fehlte etwas, was wir uns damals nicht vorstellen konnten. Wir machten eine Pause vom Arenendesign und konzentrierten uns stattdessen darauf, mehr Charaktere zu erschaffen. Das half uns, unsere Gedanken aufzufrischen, als wir ein paar Wochen später zurückkamen und von Grund auf eine völlig neue Arena entwarfen, die es in die endgültige Version des Spiels schaffte.

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Zu diesem Zeitpunkt schien die Spielrichtung sehr klar zu sein, wie die endgültige Version aussehen würde. Wir hatten jetzt alles, was wir brauchten, um das Spiel zu beenden.

Insgesamt sind wir mit dem Ausgang des Spiels sehr zufrieden. Es ist realistisch, physisch, taktisch und hat jede Menge Action. Es hat alle Elemente, die Sie von einem Gladiatoren-Arena-Spiel erwarten würden.

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Der Designprozess war lang und wir mussten mehrmals die Richtung ändern, um die endgültige Version zu liefern. Jetzt nimm Schwert und Schild und betritt die Arena, um Champion zu werden!

Die Arena erwartet dich, Gladiator!

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Geschichte eines Gladiators

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Story of a Gladiator ist ein Arena-Beat’em-up, in dem Sie die Rolle eines Mannes übernehmen, der auf der Suche nach seinem Schicksal ist, nur um es im Sand des Kolosseums zu finden. Du bist ein einfacher Mann, der in den Kriegen mit dem Römischen Reich alles verloren hat. Ihre Familie ist tot, Ihre Freunde sind tot, Ihr Haus wurde niedergebrannt und Ihr Land steht jetzt unter römischer Herrschaft. Trotz dieses Unglücks ist es Ihnen gelungen, der Sklaverei oder Schlimmerem zu entkommen … Sie verbringen einen Großteil Ihrer Zeit in den Straßen Roms, suchen nach einem Sinn in Ihrem Leben und fragen sich, warum die Götter Sie verschont haben. Das Schicksal eines Tages offenbart sich endlich, bist du bereit, es zu akzeptieren?

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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