Як HyperDot створив хвилі в дослідженнях доступності
HyperDot — це мінімальна аркадна гра з одним правилом: ухиляйтеся від усього. Гра неймовірно складна — у міру проходження 100-рівневої кампанії просте завдання «ухилитися від усього» стає дедалі складнішим. Сольний розробник Чарльз МакГрегор створив власне закулісне завдання, зобов’язавшись створити HyperDot і важко, і доступно водночас.
«Я створював HyperDot не з думкою про доступність, — пояснює Чарльз. «Спочатку я наткнувся на це, а потім вирішив подвоїти й перетворити HyperDot із випадково доступної назви на цілеспрямовано доступну. З тих пір я справді посміхнувся тому, що зміг надати спосіб грати в гру людям, які інакше не змогли б у неї грати».
Як забезпечити доступність для людей, які цього потребують? Ви їх запитайте. Видавець HyperDot Glitch звернувся до мене, і я працював із їхніми дослідницькими та маркетинговими експертами над HyperDotA11y, експериментальною дослідницькою кампанією, зосередженою на творцях контенту з обмеженими можливостями. («A11y» — це нумеронім, скорочений для «доступності».)
Що таке доступність ігор?
Доступність не завжди така, як люди думають. По-перше, справа не в тому, щоб зробити ігри «простішими». Це навіть не конкретний набір опцій. Доступність виглядатиме по-різному в кожній грі, але є одна універсальна: ми точно перевіряємо, що означає виклик для різних гравців і які перешкоди є ненавмисними в наших проектах, щоб ми могли їх усунути. Це призводить до більш успішних проектів і залучає більше гравців до нашої аудиторії та спільноти.
Нестандартне, позалабораторне дослідження
Мета HyperDotA11y була двояка. По-перше, це мало на меті дослідити загальні бар’єри, з якими гравці стикаються з HyperDot, і визначити оновлення, які ми могли б зробити для підвищення доступності гри. Директор відділу інсайтів Glitch Ніколас ВанМеертен є великим прихильником проведення досліджень поза лабораторією та дозволу людям брати участь там, де їм зручніше: у своїх домівках. (Це більше, ніж особисті переваги — цей метод дає змогу об’єднати різноманітну групу гравців із багатьма різними видами інвалідності.) Було справді захоплююче те, що як Ніколас, так і мій попередній досвід дослідження користувачів, AAA та роботи з спільнота об’єдналася так природно.
Друга мета дослідження HyperDotA11y полягала в тому, щоб запакувати його як кампанію перед запуском. Ми поєднали дослідження з доступною платформою — потоковою передачею — і створили кампанію, яка безпосередньо сприяла живій існуючій спільноті творців контенту з обмеженими можливостями. «Кожного разу, коли це можливо, ми хочемо привертати увагу до гравців, які виглядають як аудиторія, яку ми хочемо», — каже Холлі Гаррісон, менеджер з маркетингу Glitch, яка працювала над HyperDotA11y. «Наша мета — виділити трохи більше місця для людей, які не відповідають загальноприйнятому уявленню про те, хто грає у відеоігри».
Ми найняли творців контенту для тестування демонстрації HyperDot у потоковому режимі. Ми тусувалися та спостерігали за гравцями, а потім запитували відгуки після сесії, щоб переконатися, що кожен мав можливість описати свої бар’єри своїми словами. Чудова річ у такому дослідженні користувачів полягає в тому, що воно підтвердило багато речей, про які ми підозрювали… і це також здивувало нас! Для дизайну, орієнтованого на доступність, дуже важливо розуміти, що люди з обмеженими можливостями є експертами в нашому досвіді, і ми всі вчимося один в одного.
Окрім того, що трансляції та відео були інформативними, вони були дуже веселими — особливо познайомитися зі спільнотами творців контенту та побачити, скільки радості приносить HyperDot. Результатом стало те, що всі за завісою змогли побачити, як працює дослідження користувачів ігор, висвітлюючи при цьому зовсім іншу групу творців контенту, ніж ми зазвичай бачимо в іграх.
Пріоритетність оновлень і коли
Після всіх трансляцій ми з Ніколасом об’єднали наші висновки та працювали, щоб визначити, як подолати бар’єри, з якими стикалися деякі гравці в HyperDot. Оскільки Чарльз є самостійним розробником, може бути важко збалансувати, які функції мають пріоритет. Дослідження дало нам чітке уявлення про вплив будь-яких змін, і Чарльз зміг відхилити кілька основних запитів протягом одного-двох днів після того, як дізнався про результати дослідження. У майбутньому, навіть після випуску, команда HyperDot зможе збалансувати впровадження оновлень доступності разом із такими популярними функціями спільноти. Усі ці функції роблять ігрову спільноту багатшою та наближають нас до можливості конкурувати на рівних умовах.
Як HyperDotA11y змінив дослідження AAA
Ми багато говоримо про HyperDotA11y, тому що хочемо, щоб інші команди розглянули можливість тестування користувачів і доступності вдома гравців і для громадськості. Ми вчимося один у одного. І завдяки старшому досліднику UX EA Джеймсу Бергу це вже відбувається.
«Спільнота доступних ігор має чудовий вислів: нічого про нас, без нас. Команда HyperDot прийняла це близько до серця, і їхнє публічне дослідження надихнуло мене застосувати подібний підхід для моєї роботи з командою Star Wars Jedi: Fallen Order», — каже Джеймс. «Наші гравці, яким потрібні спеціальні можливості, найкраще можуть розповісти розробникам і один одному про те, що їм потрібно, і чи відповідають наші ігри цим потребам. Я сподіваюся, що це й надалі буде тенденцією в підході ігрових компаній до досліджень і спілкування з усіма нашими гравцями!»
Як кожен може зробити ігри доступнішими
Як допомогти розробникам зробити ігри доступнішими, навіть якщо вони не проводять такого роду дослідження? Слідкуйте за бета-тестуванням і раннім доступом, оскільки майже завжди є прямі шляхи для надання відгуків. Приєднуйтеся до форумів, ігрових серверів Discord і публікуйте в соціальних мережах, щоб поділитися перешкодами, з якими ви стикаєтеся. Розробники читають, навіть якщо вони не завжди можуть відповісти. Навчитися описувати бар’єри, з якими ви стикаєтеся, є цінною навичкою, і навіть якщо виключення з ігор може бути розчаруванням, будь ласка, пам’ятайте, що ми всі люди, і трохи доброти має велике значення!
HyperDot
ГЛІЧ
$19.99
HyperDot — це мінімальний екшн-аркадний шедевр з одним правилом: ухиляйтеся від усього. Уникайте ворогів і випробовуйте свої навички в понад 100 випробуваннях у режимі кампанії, переживайте своїх друзів у багатокористувацьких битвах або створюйте власні завдання за допомогою редактора рівнів.




