✅ WEB- och WordPress -nyheter, teman, plugins. Här delar vi tips och bästa webbplatslösningar.

Hur HyperDot skapade vågor i tillgänglighetsforskning

8

HyperDot är ett minimalt action arkadspel med en regel: undvika allt. Spelet är djävulskt svårt – allt eftersom spelarna går vidare genom kampanjen på 100 nivåer, blir den enkla uppgiften att "undvika allt" mer och mer av en utmaning. Soloutvecklaren Charles McGregor skapade sin egen utmaning bakom kulisserna genom att åta sig att göra HyperDot både svårt och tillgängligt på samma gång.

"Jag startade inte HyperDot med tillgänglighet i åtanke," förklarar Charles. "Jag snubblade in i det först, sedan bestämde jag mig för att dubbla och förvandla HyperDot från en titel som för övrigt är tillgänglig till en som är målmedvetet tillgänglig. Ända sedan dess har det verkligen väckt ett leende på läpparna att kunna ge ett sätt för människor att spela spelet som kanske inte skulle kunna spela det annars."

Hur får man rätt tillgänglighet för de människor som behöver det? Du frågar dem. HyperDot-utgivaren Glitch kontaktade mig och jag arbetade med deras forsknings- och marknadsföringsexperter på HyperDotA11y, en experimentell forskningskampanj som centrerade funktionshindrade innehållsskapare. ("A11y" är numeronymen förkortning för)

Hur HyperDot skapade vågor i tillgänglighetsforskning

Vad är speltillgänglighet?

Tillgänglighet är inte alltid vad folk tror att det är. För det första handlar det egentligen inte om att göra spel "enklare". Det är inte ens en specifik uppsättning alternativ. Tillgänglighet kommer att se olika ut i varje spel, men det finns ett universellt: vi undersöker exakt vad utmaningen innebär för olika spelare och vilka hinder som är oavsiktliga i vår design så att vi kan ta itu med dem. Detta leder till mer framgångsrika projekt och inkluderar fler spelare i vår publik och community.

Out-of-the-box, out-of-the-lab forskning

Målet med HyperDotA11y var tvåfaldigt. Först var det tänkt att undersöka övergripande hinder som spelare möter HyperDot och identifiera uppdateringar vi kunde göra för att öka spelets tillgänglighet. Glitchs insiktschef Nicolaas VanMeerten är en stor förespråkare för att göra forskning från labbet och låta människor delta där de trivs bäst: i sina hem. (Det är mer än en personlig preferens — den här metoden gör det möjligt att sammanföra en mångsidig grupp av spelare med många olika typer av funktionshinder.) Det var verkligen spännande att både Nicolass och min tidigare erfarenhet av användarforskning, AAA, och att arbeta med samhället kom samman så naturligt.

Det andra målet med HyperDotA11y-forskningen var att paketera den som en förlanseringskampanj. Vi blandade forskningen med en lättillgänglig plattform – streaming – och byggde en kampanj som bidrog direkt till den levande befintliga gemenskapen av innehållsskapare med funktionshinder. "När det är möjligt vill vi lyfta fram spelare som ser ut som den publik vi vill ha", säger Holly Harrison, Glitchs marknadschef som arbetade på HyperDotA11y. "Vårt mål är att skapa lite mer utrymme för människor som inte passar in i den vanliga bilden av vem som spelar videospel."

Hur HyperDot skapade vågor i tillgänglighetsforskning

Vi rekryterade innehållsskapare för att testa en demo av HyperDot on stream. Vi umgicks och observerade spelare och bad sedan om feedback efter deras session för att se till att alla hade en chans att beskriva sina hinder med sina egna ord. Det fantastiska med den här typen av användarforskning är att den bekräftade många av de saker vi misstänkte … och det överraskade oss också! Det är verkligen viktigt för tillgänglighetsfokuserad design att förstå att funktionshindrade är experter på våra erfarenheter och att vi alla lär av varandra.

Förutom att de var informativa var strömmarna och videorna väldigt roliga – särskilt att lära känna innehållsskaparnas community och se hur mycket glädje HyperDot ger. Resultatet var att låta alla bakom ridån se hur spelanvändarforskning fungerar och samtidigt lyfta fram en helt annan grupp innehållsskapare än vad vi vanligtvis ser i spel.

Prioritera vilka uppdateringar som sker och när

Efter alla streams kombinerade Nicolaas och jag våra resultat och arbetade för att avgöra hur man skulle ta itu med hinder som vissa spelare upplevt i HyperDot. Eftersom Charles är en solo-utvecklare kan det vara svårt att balansera vilka funktioner som prioriteras. Forskningen gav oss en dramatisk inblick i vilken inverkan eventuella förändringar kan ha, och Charles kunde slå ut flera stora förfrågningar inom en eller två dagar efter att ha lärt sig forskningsresultaten. Framöver, även efter release, kan HyperDot-teamet balansera implementering av tillgänglighetsuppdateringar tillsammans med mycket efterfrågade communityfunktioner. Alla dessa funktioner gör spelgemenskapen rikare och för oss närmare att kunna konkurrera på lika villkor.

Hur HyperDot skapade vågor i tillgänglighetsforskning

Hur HyperDotA11y förändrade AAA-forskningen

Vi pratar mycket om HyperDotA11y eftersom vi vill att andra lag ska överväga att ta med användartestning och tillgänglighetsansträngningar till spelarnas hem och till allmänheten. Vi lär av varandra. Och tack vare EA:s senior UX-forskare James Berg, händer detta redan.

"Communityn för tillgängliga spel har ett underbart ordspråk: ingenting om oss, utan oss. HyperDots team tog detta till sitt hjärta, och deras offentliga forskning inspirerade mig att ta ett liknande tillvägagångssätt för mitt arbete med Star Wars Jedi: Fallen Order-teamet, säger James. "Våra spelare med tillgänglighetsbehov är de som bäst kan berätta för utvecklare och varandra om vad de behöver och om våra spel uppfyller dessa behov. Jag hoppas att detta fortsätter att vara en trend i hur spelbolag närmar sig forskning och kommunikation med alla våra spelare!”

Hur HyperDot skapade vågor i tillgänglighetsforskning

Hur alla kan göra spel mer tillgängliga

Hur hjälper du utvecklare att göra spel mer tillgängliga, även om de inte kör den här typen av forskning? Håll utkik efter betatestning och tidig åtkomst, eftersom det nästan alltid finns direkta möjligheter att ge feedback. Gå med i forum, spel Discord-servrar och lägg upp på sociala medier för att dela de hinder du står inför. Utvecklare läser, även om de inte alltid kan svara. Att lära sig att beskriva de hinder du möter är en värdefull färdighet, och även om det kan vara frustrerande att bli utesluten från spel, kom ihåg att vi alla är människor och lite vänlighet räcker långt!

Hur HyperDot skapade vågor i tillgänglighetsforskning

HyperDot

TEKNISKT FEL

19,99 USD

Hämta den nu

HyperDot är ett minimalistiskt arkadmästerverk med en regel: undvika allt. Undvik fiender och testa dina färdigheter i över 100 försök i kampanjläget, överlev dina vänner i flerspelarstrider eller bygg egna utmaningar med nivåredigeraren.

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer