✅ WEB- och WordPress -nyheter, teman, plugins. Här delar vi tips och bästa webbplatslösningar.

Talar About the Challenge of Survival with Remnant: From the Ashes Development Team

2

Remnant: From the Ashes är ett skjutspel för överlevnadsaction i tredje person som utspelar sig i en postapokalyptisk värld översvämmad av monstruösa varelser. När de kommer till Xbox One senare denna månad kan utmaningssökande spelare som letar efter sitt spel se fram emot 100+ unika fiender, 20+ episka bossar och oändliga äventyr. Gunfire Games Huvuddesignerna Mike Maza och Ben Cureton ger lite insikter om att designa en upplevelse som vill att spelare ska lära sig genom döden.

Jared Browar: Vad är tjusningen med att designa ett utmanande spel som Remnant: From the Ashes?

Ben Cureton: Utmanande spel kommer med många unika spelarkrav. Vissa kräver stor skicklighet, vissa kräver noggrann planering, andra snabba reaktioner; bland en mängd andra element. Med Remnant vill vi skapa en upplevelse som ställer tuffa hinder framför spelaren och sedan ge dem en mängd olika verktyg och metoder att övervinna.

Lockelsen med att skapa ett sådant här spel är att vi på grund av utmaningen – och den robusta spelarens verktygsuppsättning – inte ens känner till alla lösningar på varje scenario. Det betyder att vi först och främst förväntar oss att spelare kommer att överraska oss med sin kreativitet, men ännu viktigare, vi skapar ett spel som vi kan njuta av efter att ha varit ute i naturen. Att övervinna tuffa hinder känns fantastiskt när du kan hitta lösningen på egen hand eller tillsammans med dina vänner. Det var den värld vi ville presentera för spelarna.

Talar About the Challenge of Survival with Remnant: From the Ashes Development Team

JB: Utmanande spel har blivit mer populära under det senaste decenniet. Hur blev detta tillvägagångssätt en del av Remnants design och hur förbättrar det spelet?

BC: Utmaningen var hindret; en integrerad del av resan så att säga. Vi använde konceptet utmaning för att vägleda utformningen av vår spelares verktygsuppsättning; närstrid, skottlossning, mods, rustningar, amuletter, prydnadssaker, egenskaper, chefsvapen, etc. Vi skulle titta på ett hinder – en tuff chef, en hord av fiender – och fundera på intressanta sätt att engagera dem. Ju fler unika hinder vi kom på, desto fler potentiella lösningar skulle vi skapa. Med tiden formade det sig till ett sammanhållet stridssystem som utnyttjade kreativitet och planering istället för ryckbaserade reaktioner. I slutändan ger detta en annorlunda spelupplevelse… något vi hoppas ska resonera med spelare lika mycket som det gör hos oss.

JB: Hur belönar Remnant spelare för deras uthållighet och triumfer?

Mike Maza: Remnant har ett djupt, övertygande och öppet progressionssystem. Spelet presenterar tre ikoniska arketyper som endast fungerar som en språngbräda för att utveckla karaktärer som tillgodoser varje spelares unika och personliga spelstil. När spelare går vidare genom spelet kommer de att samla in resurser, förbrukningsmaterial, utrustning och vapenmods som kommer att förbättra deras odds och öppna nya taktiker och strategier att utforska.

Spelare är sedan fria att uppgradera och utrusta alla föremål, vapen eller rustningar de hittar oavsett vad som ursprungligen kom med arketypen de valde. Vill du spela som en Scrapper som är specialiserad på långdistansvapen? Gör det. Vad sägs om en jägare som gillar att vada in i strid med förödande närstridsvapen? Inget problem… spelet ger dig friheten att utforska dessa möjligheter och mer. Spelare är också fria att spendera poäng i vilka passiva egenskaper de låser upp när de slutför uppdrag eller evenemang – allt i ett försök att skapa exakt den typ av hjälte som förbättrar sättet de gillar att spela.

Talar About the Challenge of Survival with Remnant: From the Ashes Development Team

JB: Vad kommer spelare som inte söker utmaning hitta i Remnant?

MM: Vi tror att alla spelare letar efter en utmaning när de spelar spel… skillnaden ligger i hur dessa utmaningar presenteras och skalas. Vi ska vara ärliga här – Remnants strid är avsiktlig och oförlåtande. Spelare kommer att dö och dö ofta. Döden är en säkerhet i Remnant, men vi har funnit att, istället för att vara negativ, tjänar döendet bara till att driva de flesta spelare att hålla ut och övervinna när de finslipar sina förmågor. Varje misslyckande är en inlärningsupplevelse och de flesta spelare staplar dessa upplevelser tillsammans och utvecklar så småningom de färdigheter som krävs för att erövra spelets många prövningar.

Tack så mycket för att du läste, Survivors. Jag hoppas att du är lite mer förberedd på vad Remnant: From the Ashes har i beredskap för dig den 20 augusti. Och glöm inte att om du förbeställer nu kan du få tillgång till spelet tidigt med början den 16 augusti Vi ses bortom världsstenen!

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer