Все о путешествиях,

E3 2019: режиссерское видение двенадцати минут

3

Я всегда был очарован концепцией временных петель и часто задавался вопросом, как они могут создать захватывающий игровой процесс. Я никогда бы не подумал, что в результате получится история о супружеской паре, живущей в маленькой квартирке, на которую в течение двенадцати минут постоянно нападает детектив, все в реальном времени и с камеры сверху вниз.

Все эти решения были частью повторяющегося процесса поиска наиболее подходящей, с моей точки зрения, конструкции механики временной петли.

Когда я намереваюсь что-то построить, я в значительной степени контролирую творческий процесс (основываясь на своих навыках, опыте и конечной цели), но есть органическая сторона развития интерактивного опыта, которая проявляется только тогда, когда работа становится больше, чем черновик. И речь идет о слушании того, что эта новая «вещь» пытается сказать.

В данном случае мне сказали, что «Двенадцать минут» посвящены вашим знаниям. Долгое время я считал, что дело в персонаже, которого ты играешь, и в том, как он справляется с ситуацией, но это не так. Это о вас и о том, как вы решаете интерпретировать и обрабатывать то, что вы узнаете. В конце каждого цикла вы узнаете немного больше о персонажах и мире, и эти накопленные знания изменяют ваше поведение.

Этот сдвиг в перспективе заставит вас иметь дело с той же ситуацией с другим отношением. Отсутствие указаний, что делать, и возможность выбирать, что делать, — вот что имеет значение и позволяет каждому игроку получить уникальный опыт.

Источник записи: news.xbox.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее