E3 2019: A visão de doze minutos do diretor
Sempre fui fascinado pelo conceito de loops de tempo e muitas vezes me perguntei como eles poderiam criar uma jogabilidade emocionante. Eu nunca imaginaria que o resultado seria a história de um casal, morando em um pequeno apartamento, sendo continuamente atacado por um detetive em um loop de doze minutos, tudo em tempo real e de uma câmera de cima para baixo.
Todas essas decisões fizeram parte de um processo iterativo de tentar encontrar o design mais relevante da mecânica de loop de tempo do meu ponto de vista.
Quando me proponho a construir algo, tenho um controle significativo no processo criativo (com base em minhas habilidades, experiência e objetivo final), mas há um lado orgânico no desenvolvimento de uma experiência interativa que só se mostra quando o trabalho torna-se mais do que um rascunho. E trata-se de ouvir o que essa nova ‘coisa’ está tentando dizer.
Neste caso, ele me disse que Twelve Minutes é sobre seu conhecimento. Por muito tempo, acreditei que era sobre o personagem que você interpreta e como ele lida com a situação, mas não é. É sobre você e como você decide interpretar e lidar com o que aprende. Ao final de cada loop, você aprende um pouco mais sobre os personagens e o mundo, e esse conhecimento acumulado muda seu comportamento.
Essa mudança de perspectiva fará com que você lide com a mesma situação com uma atitude diferente. Não ser dito o que fazer e permitir que você escolha o que fazer é o que faz a diferença e permite que a experiência seja única para cada jogador.