L’histoire d’origine de Hindsight 20/20, bientôt disponible sur Xbox One
Hindsight 20/20 est un jeu d’action-aventure en 3D à la troisième personne dans lequel vous pouvez revivre votre passé et corriger les erreurs que vous avez commises pour une expérience de jeu et d’histoire différente. Chaque partie du jeu offre un voyage artisanal avec des fins personnalisées et uniques à vos choix et actions.
Par exemple: vous appartenez à une ville qui valorise la paix et l’harmonie. Enfreindrez-vous les règles de cette ville et serez-vous impitoyable dans vos actions pour une cause potentiellement meilleure, ou respecterez-vous les valeurs de votre ville, quoi qu’il arrive ? Le shérif de cette ville a tué votre père. Allez-vous l’assassiner et violer la philosophie de votre peuple ? Ou allez-vous épargner sa vie et lui permettre de devenir plus puissant? Ce jeu vous permet de faire partie de questions avec des dilemmes moraux comme ceux-ci. Chaque permutation d’actions, de réactions, de chemins de ramification et de changements dans le monde est soigneusement conçue à la main afin que chaque jeu soit personnel.
Ceux qui me connaissent bien savent que je suis une personne très critique. C’est une partie de ma personnalité avec laquelle je lutte et je travaille continuellement à m’améliorer (je me rends compte que j’ai l’air de me juger moi-même à propos de mon autocritique, ce qui va un peu à l’encontre du but !). Je pense beaucoup à mon passé et aux erreurs que j’ai commises. J’ai tendance à être obsédé par la façon dont j’aurais pu réparer mes erreurs et faire mieux si j’avais eu l’occasion de les réparer si j’avais une autre chance de vivre.
À un moment donné, j’ai vraiment compris ce que le "rétrospection 20/20" signifiait comme philosophie pour moi. Depuis, j’ai voulu créer un jeu où vous pouvez faire des erreurs que vous n’aviez peut-être pas voulues. Je voulais ensuite donner l’opportunité de corriger ces erreurs en rejouant le jeu pour une expérience très différente, avec 7 fins différentes (et de nombreuses quêtes ont également leurs propres mini-fins). Il n’y a aucune garantie que le nouveau chemin sera meilleur. Parfois, effectuer une action difficile pour le plus grand bon conduit à des résultats moins souhaitables que ce à quoi on pourrait s’attendre.
Pour atteindre l’objectif de présenter un monde réactif adapté à vos choix et actions, j’ai écrit un middleware de moteur de gameplay appelé Experience Engine. Ce moteur est essentiellement une IA qui observe et enregistre vos choix et vos actions. Grâce à cela, chaque entité du jeu est au courant de tous vos choix et actions. C’est ce qui permet aux PNJ et aux boss de vous traiter différemment selon l’impact que vous avez eu sur le monde. Le monde lui-même est malléable et peut basculer entre 5 états différents à chaque partie. La puissance de vos choix et de vos actions vous permet de déterminer le destin de votre ville et d’acquérir une fin spécifique. Le moteur d’expérience vous présente également un livre d’images personnel de votre voyage qui a conduit à cette fin.
J’ai présenté cette idée et mes motivations à trois autres développeurs de jeux vétérans : Kevin Cecelski, Paul Whitehead et Noel Gabriel. Tous ont été inspirés par ce que je leur ai présenté et grâce à nos collaborations fructueuses chez BioWare et Amazon Game Studios, ils ont immédiatement été à bord. Nos projets passés impliquaient la livraison de grands titres AAA tels que Star Wars: The Old Republic, Guild Wars 2 et GI JOE: The Rise of Cobra. Nous avons formé Triple-I Games pour créer des jeux comme ceux-ci qui sont trop risqués ou non évolutifs dans l’AAA espace.

